8: Поведінкова економіка
- Last updated
- Save as PDF
- Page ID
- 81962
Поведінкова економіка
Область поведінкової економіки (та поведінкових фінансів) - це зростаюча область досліджень, яка фокусується на тому, як насправді приймаються рішення. Вона тісно пов'язана з психологією і неврологією. Поведінкові економісти відкидають ідею максимізації корисності як передбачуваного чорного ящика. Як експериментальні методи, так і складні процедури (такі як МРТ сканування мозку) використовуються для вивчення того, як реальні проблеми насправді вирішуються. З'явився ряд результатів, які кидають виклик загальноприйнятій мудрості в основній економіці.
Одна область давнього інтересу до психології передбачає повторні проблеми вибору. Цей розділ зосереджується на певному виді повторного вибору, в якому задоволення, отримане в даний час, залежить від минулих рішень. Це називається розподіленим вибором.
Припустимо, ви вирішуєте, дивитися телевізор або грати у відеоігри. Ви стикаєтеся з цим вибором неодноразово. Задоволення від перегляду телевізора або відтворення відеоігри залежить від того, як часто цей вибір був зроблений раніше. Яке найкраще поєднання телевізійних та відеоігор протягом певного періоду часу і, що ще важливіше, наскільки добре люди справляються з подібним повторним вибором?
Замість того, щоб пояснювати, чому проблема оптимізації повторного вибору є складною і представляти результати випробувань на людях, це веселіше (і ви дізнаєтеся більше) дозволити вам спочатку взяти участь в експерименті.
Гра на вибір
КРОК Відкрийте книгу Excel Melioration.xls і прочитайте Інтро аркуш, а потім перейдіть до вибору гри лист, щоб грати в цю просту гру.
Ваша мета полягає в тому, щоб натиснути кнопки A або B якомога більше разів протягом 10 хвилин. Коли ви робите вибір, натиснувши на одну з кнопок, ви змушені чекати. Очікування коштує дорого, оскільки ви не можете натиснути (зробити інший вибір) під час очікування.
КРОК Натисніть кнопку опції (у верхньому лівому куті екрана), щоб побачити, як працює гра.
Ви отримуєте до 100 практичних випробувань. У режимі практики час не витримується. Ви можете зайняти стільки часу, скільки хочете, між натисканнями кнопок. Практикуйтеся зараз.
Існує, безумовно, щось відбувається, що ви намагаєтеся з'ясувати, і є оптимальна стратегія. Ви можете натискати одну і ту ж кнопку знову і знову або перемикатися назад і вперед.
Ви готові грати? На відміну від практики, коли ви граєте, таймер буде запущений. Ви не будете використовувати кнопки на аркуші, як це робили в режимі практики. Кнопки будуть знаходитися в діалоговому вікні, прямо поруч один з одним. У вас буде 10 хвилин, щоб зробити якомога більше варіантів. Час, що залишився буде відображатися під час гри.
Десять хвилин може бути занадто довгим для вас, щоб грати, так що натисніть кнопку, якщо ви хочете припинити грати. Поки ви почнете грати і зробите кілька варіантів, ви зможете продовжувати працювати і дізнаватися про мелірування.
КРОК Натисніть кнопку опції. Удачі!
Після того, як ви закінчите гру, у вікні повідомлення відображається ваш рахунок, а на аркуші результатів буде показано запис ваших виборів. Він повідомляє про результати на основі повних десяти хвилин гри, тому, якщо ви перестали передчасно, ви можете ігнорувати свої результати.
Давайте деконструюємо цю гру і подивимося, як вона працює. На малюнку 8.1 показані перші 10 варіантів, зроблених гравцем. Гравець починав з А, потім перейшов на B зі своїм 7-м вибором, але повернувся назад на A, потім закінчився B.
КРОК Ви можете побачити повний запис ще одного гравця, натиснувши кнопку (біля осередку G9 в аркуші результатів, який був виявлений, коли ви закінчили грати в гру вибору).
Цей гравець спробував смуги A і B. Зверніть увагу, як змінився час паузи.
Ці таблиці результатів також порівнюють кількість зроблених варіантів з максимально можливим і обчислюють бал у відсотках від максимуму. Давайте дізнаємося, як можна досягти максимуму і чому люди зазвичай так погано грають в цю гру.
Фактичні результати
Експериментальні випробування з цією грою проводилися Herrnstein і Prelec (1991), і ви можете порівняти, як ви зробили з середнім результатом (і з гравцем в аркуші MoreResults).
КРОК Натисніть на кнопку в аркуші більшерезультатів.
Лист даних показує, як 17 суб'єктів грали гру вибору, яку ви щойно грали. Кожна точка на графіку, відтворена на малюнку 8.2, показує частку разів, яку гравець вибрав A (на осі x) та відповідну середню затримку, яку переживає цей гравець (на осі y). Гравець з найкоротшою затримкою, перший у таблиці, також має найбільшу кількість варіантів (кількість варіантів = 600/середня затримка) і є переможцем у цьому наборі гравців. Як ви це зробили?
КРОК Щоб додати результат до діаграми в Excel, скопіюйте результати з комірок J2 та K2 аркуша результатів, виберіть комірку A23 на аркуші даних та Вставте спеціальні (Значення) (або просто введіть два числа). На графіку з'явиться червона крапка. Це показує, як ви це зробили.
Ви обіграли кращого гравця з 17 в графіку? Ми знаємо, що ви могли б мати, тому що навіть найкращий гравець у цій групі з 17 не зміг оптимізувати. Пояснення цієї несправності вимагає, щоб ми розуміли функцію затримки для кожного вибору.
Серцем гри вибору є час очікування між вибором. Тривалість паузи є функцією попередніх 10 варіантів (включаючи поточний вибір). Для вибору A час очікування у секундах становить 2 + 0,4 x Пропорція варіантів A в останніх 10 варіантах. Отже, якби останні 10 варіантів були B, то A мав би дуже короткий і задовольняючий час паузи всього 2 секунди. Однак, коли ви натискаєте на A, час паузи для вибору А збільшується на 0,4 секунди, поки він не досягне максимум 6 секунд.
Час очікування вибору B визначається 8 - 0,4 х пропорцією B Choices в останніх 10 варіантах. При натисканні на B тривалість паузи стає все нижче і нижче, поки не досягне мінімум 4 секунд.
КРОК Переконайтеся, що час очікування був визначений, як описано, повернувшись до трьох аркушів результатів і вивчивши час паузи в стовпцях B і C.
Ви можете бачити, що перші клацання A і B мали час паузи 2 і 8 секунд відповідно. Ви також можете перевірити, що кожен час паузи відповідає функціям, описаним вище. Лист MoreResults із смугастою стратегією A та B дозволяє легко побачити механіку гри вибору.
Вибір експонатів, що збільшують граничну витратукожен раз, коли ви натискаєте на А, ви будете покарані і змушені чекати довше. Вибір B нагороджує вас зменшенням часу очікування при натисканні, але час очікування починається дуже високо, тому ви повинні бути наполегливими і дотримуватися його. Крім того, вибір А завжди на 2 секунди нижче, ніж вибір B, тому вас постійно заманюють до вибору А.
Більшість людей грають у цю гру, залучаючи до короткого часу очікування А, поки він не стане нестерпним, і вони переходять на B. Але вони не можуть залишатися з B довго, тому що боляче чекати спочатку, і вони не мають терпіння і самодисципліни дотримуватися Б. звук знайомий? B може бути фізичні вправи або дієта або вивченняви знаєте, що ви повинні, і це стає легше, якщо ви будете дотримуватися його, але це може бути важко почати.
Тепер, коли ви знаєте правила гри, як ви насправді оптимізуєте цю гру? Просто почніть з вибору B і ніколи не відхиляйтеся.
КРОК Щоб побачити цю оптимальну стратегію в дії, перейдіть до аркуша Рішення, натиснувши кнопку в Лист даних (під діаграмою).
Стовпець B показує, що відбувається, коли ви виключно вибираєте A. Це починається добре, але ви закінчуєте багато 6-секундних пауз.
КРОК Прокрутіть вниз, щоб побачити, що ви робите 103 вибір за 600 секунд, що дає середню затримку 5,8 секунди. Це поганий результат.
Колонка F відображає те, що відбувається, коли B вибрано виключно. Перші кілька разів очікування тривалі, але кожен вибір B знижує час очікування, поки не буде досягнуто мінімум, 4 секунди.
КРОК Прокрутіть вниз, щоб побачити, що натискання вибору B кожен раз дозволяє зробити 144 варіанти (із середньою затримкою 4,167 секунди).
Стратегію вибору B виключно не можна обіграти (за винятком корекції ендшпілю, яка є одним із питань вправи). Якщо гравець перемикається з B на A, тимчасовий виграш завалюється більшим часом очікування, коли відбувається неминуче перемикання назад на B.
Щоб бути впевненим, що цей момент зрозумілий, розгляньте можливість перемикання після досягнення мінімального часу паузи 4 секунди для вибору Б. Що буде?
КРОК Змініть комірку K15 (на аркуші рішення) на A.
Зроблено п'ять послідовних варіантів A, і кожен з них має час паузи менше або дорівнює чотирьом секундам, як показано в стовпці L. Таким чином, ми заощадили час. Але коли ми переходимо назад на B (оскільки ми знаємо, що час паузи А буде продовжувати зростати, і ми можемо дістатися до 4 секунд з B), ми повинні страждати більше часу паузи. Компроміс не варто. Ми в кінцевому підсумку робимо менше вибору (142 замість 144) і страждаємо більшою середньою затримкою.
Лист рішення чітко визначає наступний ключовий момент: Оптимальною стратегією є вибір B виключно і ніколи не відхилятися. Якщо вам не вдалося цього зробити, не хвилюйтеся; у вас багато компанії. Дуже мало людей це з'ясовують.
Пояснення меліорації
Herrnstein and Prelec (1991) розробили експеримент, щоб перевірити наявність чогось, що називається мелірування (вимовляється Mee-lee-uh-ray-shun). Мелірувати (або покращити) - значить зробити краще або терпиміше. Мелірування говорить про те, що нас тягне до вибору, який негайно зменшує біль або дарує негайне задоволення. Ми робимо погану роботу з максимізації, коли існує компроміс між короткостроковою та довгостроковою віддачею. Ми недалекоглядні і прагнемо зробити негайні поліпшення. Насправді меліорація була виявлена у інших тварин, крім людей.
Привабливістю переходу на А і падіння часу паузи є мелірування на роботі. Безпосередній біль очікування зменшується, і, таким чином, гравці звертаються до вибору А.
На додаток до фактичного вибору від 17 гравців, на малюнку 8.3 показано час очікування для вибору A та B, враховуючи частку варіантів A у попередніх 10. Ще раз легко побачити, що оптимальним рішенням є вибір B виключно тому, що це дозволяє вам подорожувати по суцільній лінії до перехоплення за 4 секунди. Якщо ви коли-небудь стрибати на поїзд А, ви змітаєте вгору до 6-секундного часу очікування.
На малюнку 8.3 видно, що якби останні 10 варіантів були B, а потім A був обраний, гравець негайно отримає скорочення часу очікування з 4 до 2 секунд (стрибки з вищої лінії на нижню лінію). Для кількох варіантів гравцеві було б краще, але після 5-го послідовного вибору A час очікування буде більше 4 секунд. Гравець був би змушений витримати більше часу очікування, ніж було б отримано, дотримуючись B.
Крім того, важко перейти на B, оскільки час очікування негайно скаче на 2 секунди. Гравцеві доведеться страждати через поїздку вниз по лінії B, при цьому вибір А обіцяє 2-секундне зменшення з кожним клацанням миші. Безпосереднє залучення 2-секундного зменшення є стрижнем процесу мелірування, який спрямовує суб'єктів на вибір А.
Малюнок 8.3 дає зрозуміти, що 17 людських суб'єктів, які грали у гру вибору, не вдалося оптимізувати. Частка виділення до А повинна дорівнювати нулю, але більшість гравців цього не роблять. Це напрошується питання, так що?
Herrnstein і Prelec (1991) стверджують, що відсутність оптимізації є великою справою. Для них вибір часто є не єдиним ізольованим рішенням, а низкою безлічі рішень, розподілених з плином часу. Частота спортивних вправ, купівля лотерейних квитків, вибір ресторанів та швидкість роботи у позаштатних професіях - деякі з запропонованих прикладів.
Для всіх цих розподілених проблем вибору мелірування є загальним явищем, а це означає, що люди систематично не в змозі оптимізувати. «Це означало б, що переваги, виявлені на ринку, можуть бути спотворенням справжніх базових уподобань» (Herrnstein and Prelec, 1991, стор. 137). Меліорація допомагає пояснити скарги на власну поведінку (наприклад, занадто мало фізичних вправ), що є частиною зростаючої літератури про самоконтроль. Це також може сприяти вивченню імпульсивності та залежності.
Звичайно, це передбачає, що лабораторні результати переносяться в реальні умови. Це часто ахіллесова п'ята експериментальної економіки. Результати часто критикуються як мають мало зовнішньої дійсності, оскільки вони засновані на підроблених сценаріях, які грають студенти коледжу. Herrnstein and Prelec (1991) визнають, що на кону мало грошей (вони платили своїм гравцям на основі продуктивності), але вони покладаються на два інших мотивуючих фактори. «По-перше, затримки справді дратують, і різниця між двома та чотирма секундами не є тривіальною, як оцінить будь-який користувач комп'ютера. По-друге, «головоломка» характер експерименту представляє виклик, який, імовірно, задовольняє вирішення» (Herrnstein and Prelec, 1991, стор. 144).
Інші ж намагалися прибити, що саме викликає мелірування і як його можна подолати. Нет, Сімс і Грей (2005, стор. 357) здивувалися:
Ми висунули гіпотезу, що часті та інформативні відгуки про оптимальну продуктивність можуть бути ключем до того, щоб люди могли подолати задокументовану тенденцію до меліорації, коли вибір винагороджується імовірно. На наш подив, ця інтуїція виявилася помилковою. Замість максимізації 19 з 22 учасників продемонстрували явний ухил в бік мелірування незалежно від стану зворотного зв'язку.
Майбутнє поведінкової економіки
З викладачами, курсами, конференціями та спеціалізованими журналами, немає сумнівів, що поведінкова економіка тут залишається. У 2002 році Нобелівська премія з економічних наук була присуджена Даніелю Канеману та Вернону Сміту за роботу, що включає психологію та лабораторні методи у вивченні прийняття рішень. Річард Талер виграв Нобелівську премію в 2017 році за внесок у поведінкову економіку.
На відміну від звичайної економіки, яка просто передбачає оптимізацію поведінки і раціональності, поведінкові економісти прагнуть визначити, за яких умов агенти борються за оптимізацію. Вони працюють з психологами та нейробіологами для розробки тестів та лабораторних експериментів. Ключовим результатом є те, що вони знаходять наполегливо підоптимізуючу поведінку.
Мелірування - це лише один простий приклад роботи в цій сфері. Меліорація означає, що особи, що приймають рішення, не в змозі оптимізувати, оскільки вони зосереджуються на малому (негайному, єдиному виборі), а не на великому (майбутнє, багато варіантів). Це можна застосувати в будь-який час, коли додаткові кроки призводять до небажаного місця:
Людина зазвичай не приймає раз і задля всіх рішення, щоб стати наркоман вправ, скупий, ненажера, растомлюючий, або азартний гравець; скоріше, він ковзає в шаблон через безліч невинних, або майже невинних варіантів, кожен з яких несе невелику вагу. Дійсно, він може бути останнім, хто визнає, «як далеко він проскочив», і може вжити коригувальних заходів лише за бажанням інших. (Гернштейн і Прелец, 1991, стор. 149)
На думку поведінкових економістів, список прикладів, коли люди борються за оптимізацію, насправді досить довгий. Оцінка ймовірностей (таких як ризик), вибір з часом та неправильне сприйняття реальності - все це напрямки активно вивчаються.
Залишається незрозумілим, чи результати, що генеруються поведінковими економістами, - це лише низка своєрідних головоломок, які розширять межі економіки або більш серйозні аномалії, які одного разу обрусять парадигму раціональності та оптимізації поведінки, яка є відмінною рисою сучасного, мейнстріму. економіка.
Вправи
Якщо ви виконали задачі Q&A і змінили параметри, встановіть їх назад до початкових значень (2 і 0,4 для A і 8 і\(-0.4\) для B).
-
Якщо ваше спостереження включено, скопіюйте та вставте діаграму під назвою Фактичні результати випробувань у документ Word. Прокоментуйте коротко про те, як ви це зробили.
-
Яка корекція ендшпіль може бути реалізована, щоб збільшити загальну кількість варіантів? Яка справжня, точна максимальна кількість варіантів? Поясніть.
Herrnstein and Prelec (1991), стор. 142, зазначають, що «Насправді суб'єкти не показали жодних доказів того, що на них вплинули непередбачені випадки ендшпілі».
-
За допомогою стовпців Q:U на аркуші Рішення використовуйте Solver, щоб знайти оптимальне рішення для вибору гри. Зверніть увагу, як змінні вибору були обмежені. Як робить Solver? Поясніть.
-
Навчання когось до сенсорного типу не гарантує продовження набору тексту на робочому місці. Як би мелірування пояснило цей результат?
Посилання
Епіграф взято з курсу, доступного вільно за адресою ocw.mit.edu. Опис курсу в епіграфі був з весняної версії 2004 року поведінкової економіки та фінансів (див. ocw.mit.edu/courses/economics/14-127-поведінка-економіка-і-фінанси-весна-2004/). Читання цього курсу включають вступну і більш просунуту роботу.
Проблема повторного вибору в цьому розділі базується на двох роботах: (1) Річард Гернштейн та Драцен Прелек, «Меліорація: теорія розподіленого вибору», Журнал економічних перспектив, Том 5, № 3 (літо, 1991), pp. 137—156, www.jstor.org/stable/1942800 та (2) Гернштейна та Прелека «Меліорація», сторінки 235—263 у «Вибір за часом», під редакцією Джорджа Левенштейна та Джона Ельстера (1992).
Хернштейн, психолог, об'єднався з Чарльзом Мюрреєм, політологом, щоб написати суперечливу книгу під назвою «Крива дзвінка: інтелект та структура класу в американському житті» (1994). Книга стверджувала, що природа (IQ) важливіша, ніж виховання (соціально-економічний статус), пояснюючи широкий спектр результатів.
Інший документ, спеціально зосереджений на меліорації є Hansj ö rg Neth, Chris R. Sims, і Wayne D. Грей, «Меліорація, незважаючи на більше інформації: Роль частоти зворотного зв'язку в стабільній субоптимальної продуктивності,» Праці людського фактора і ергономіки суспільства 49-а щорічна зустріч, 2005, doi.org/10.1177/154193120504900330.
Існує безліч книг з поведінкової економіки та фінансів. Класика - від лауреата Нобелівської премії Річарда Талера, «Прокляття переможця: парадокси та аномалії економічного життя» (1994). Це гарне місце, щоб почати вивчати поведінкову економіку. Інші хороші читання включають наступне:
Ден Аріелі, Прогнозовано ірраціональні: приховані сили, які формують наші рішення (2008).
Даніель Канеман, Мислення швидко і повільно (2011).
Майкл Льюїс, Проект «Скасування: Дружба, яка змінила наш розум» (2016).
Річард Талер, Неправильне поводження: Створення поведінкової економіки (2015).
Річард Талер та Касс Санштейн, Підштовхування: Поліпшення рішень щодо здоров'я, багатства та щастя (2008).