Skip to main content
LibreTexts - Ukrayinska

4.3: Модуль 19 Особливості роботи

  • Page ID
    100254
  • \( \newcommand{\vecs}[1]{\overset { \scriptstyle \rightharpoonup} {\mathbf{#1}} } \) \( \newcommand{\vecd}[1]{\overset{-\!-\!\rightharpoonup}{\vphantom{a}\smash {#1}}} \)\(\newcommand{\id}{\mathrm{id}}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\) \( \newcommand{\kernel}{\mathrm{null}\,}\) \( \newcommand{\range}{\mathrm{range}\,}\) \( \newcommand{\RealPart}{\mathrm{Re}}\) \( \newcommand{\ImaginaryPart}{\mathrm{Im}}\) \( \newcommand{\Argument}{\mathrm{Arg}}\) \( \newcommand{\norm}[1]{\| #1 \|}\) \( \newcommand{\inner}[2]{\langle #1, #2 \rangle}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\) \(\newcommand{\id}{\mathrm{id}}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\) \( \newcommand{\kernel}{\mathrm{null}\,}\) \( \newcommand{\range}{\mathrm{range}\,}\) \( \newcommand{\RealPart}{\mathrm{Re}}\) \( \newcommand{\ImaginaryPart}{\mathrm{Im}}\) \( \newcommand{\Argument}{\mathrm{Arg}}\) \( \newcommand{\norm}[1]{\| #1 \|}\) \( \newcommand{\inner}[2]{\langle #1, #2 \rangle}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\)

    19

    Модуль 19 Особливості роботи

    Уоллі Баумбек

    Результати навчання

    Коли ви завершите цей модуль, ви зможете:

    1. Опишіть та застосуйте команди «БАГАТОКУТНИК», «ДОТИЧНЕ КОЛО» та «НИТКА».
    2. Опишіть робочі функції, зокрема «Робочі точки», «Робочі осі» та «Робочі площини», а також поясніть, як вони використовуються при побудові моделей.
    3. Опишіть та застосуйте команди РОБОЧА ТОЧКА, РОБОЧА ВІСЬ та РОБОЧА ПЛОЩИНА.

    Урок геометрії: Регулярні багатокутники

    Багатокутник визначається як будь-яка плоска фігура, обмежена прямими лініями. Правильний багатокутник - це багатокутник, який має рівні кути, рівні сторони і може бути вписаний або обмежений навколо кола. Перші вісім правильних багатокутників показані на малюнку 19-1.

    Малюнок 19-1
    Робота з
    регулярними полігонами

    Будь-який правильний багатокутник може бути вписаний або описаний навколо кола, як показано, за допомогою шестикутника, на малюнку 19-2.

    Малюнок 19-2
    Вписаний та обмежений регулярний багатокутник

    Важливо розуміти та знати геометрію, яка бере участь у побудові трикутника, квадрата, шестикутника та восьмикутника, як показано на малюнку 19-3. Вивчіть кожен з них і спробуйте зрозуміти, як вони побудовані та кути, які використовуються для їх побудови.

    Малюнок 19-3
    Геометрія чотирьох правильних багатокутників

    Команда винахідника: БАГАТОКУТНИК

    Команда POLYGON використовується для малювання правильного багатокутника на 2D ескізі. Ви можете вибрати кількість сторін і вибрати між вписаним або обмеженим багатокутником.

    Клавіатурне скорочення: немає

    Команда винахідника: ДОТИЧНЕ КОЛО

    Команда «ДОТИЧНЕ КОЛО» використовується для малювання кола, дотичної до трьох ліній.

    Клавіатурне скорочення: немає

    Команда винахідника: АВТО ВИМІР

    Команда AUTO DIMENSION використовується для автоматичного додавання розмірів або обмежень для повного обмеження ескізу.

    Клавіатурне скорочення: немає

    Нитки для малювання

    Команда THREAD використовується для малювання зовнішніх ниток або внутрішніх ниток на 3D-суцільній моделі. Див. Рис. 19-4 Потоки, створені за допомогою команди THREAD, не є фактичними потоками, побудованими на моделі. Вони являють собою просто графічне зображення потоків. Реальна модель твердого тіла, створена з частини Inventor, не буде різьбовим. Фактичні теми можуть бути створені, але це набагато більш просунута функція, яка викладається в книзі Inventor Advanced. Технічні характеристики різьблення можуть бути застосовані до різьблення в ескізі, а потім використовуватися при створенні робочого креслення деталі.

    Малюнок 19-4
    Зовнішні та внутрішні різьби

    Команда винахідника: THREAD

    Команда THREAD використовується для малювання графічного зображення різьблення зовнішнього або внутрішнього діаметра. Технічні характеристики різьблення також можуть бути додані до властивостей різьблення.

    Клавіатурне скорочення: немає

    РОБОТА РАЗОМ: Малювання багатокутників і ниток - Частина 1

    Крок 1

    За допомогою команди NEW запустіть новий файл деталі за допомогою шаблону: English-Modules Part (in) .ipt.

    Крок 2

    Збережіть файл з назвою: Inventor Workalong 19-1. (Рисунок Крок 2A, 2B та 2C)

    Малюнок Крок 2A
    3D-модель — Перегляд
    будинку
    Рисунок Крок 2B
    Розмірне багатовидове креслення
    Малюнок Крок 2C
    Деталь

    Крок 3

    Намалюйте ескіз бази на верхній або XY площині.

    Крок 4

    Спроектуйте центральну точку на базовий ескіз.

    Крок 5

    Введіть команду POLYGON і встановіть кількість сторін на 6. (Малюнок Крок 5)

    Малюнок Крок 5

    Крок 6

    Увімкніть піктограму «Обмежений багатокутник». Прив'яжіть до центральної точки для центру та виберіть радіус приблизно 0,75 дюйма. (Малюнок Крок 6)

    Рис Крок 6
    КОМЕНТАРІ АВТОРА: У цьому ескізі використовується обмежений багатокутник, оскільки розмір від краю до краю був заданий, а не кут до кута.

    Крок 7

    Додайте розмір від центральної точки до лівої лінії. (Рисунок Крок 7)

    Малюнок Крок 7

    крок 8

    Введіть команду AUTO DIMENSION. Зверніть увагу, що для повного обмеження ескізу потрібен один розмір або обмеження. Натисніть кнопку Застосувати. (Рисунок Крок 8A, 8B і 8C

    Малюнок Крок 8А
    Малюнок Крок 8B
    Малюнок Крок 8С
    КОМЕНТАРІ АВТОРА: Це додасть обмеження, щоб повністю обмежити ескіз. Команда AUTO DIMENSION використовується для автоматичного додавання розмірів або обмежень, щоб повністю обмежити їх.

    Крок 9

    Видавлюємо шестикутник у негативному напрямку Z. (Малюнок Крок 9)

    Малюнок Крок 9 [Натисніть, щоб побачити зображення у повному розмірі]

    Крок 10

    Почніть новий ескіз з нижньої сторони базової моделі. Введіть команду «ДОТИЧНЕ КОЛО». Коли з'явиться запит, виберіть будь-які три ребра. (Малюнок Крок 10)

    Малюнок Крок 10
    КОМЕНТАРІ АВТОРА: Оскільки ви вставляєте тангенс кола всередині правильного багатокутника, можна вибрати будь-які три ребра.

    Крок 11

    Видавлюємо коло 0,016 дюйма. Переконайтеся, що ви ввімкнули піктограму Приєднати і витягнути її подалі від головки болта. (Малюнок Крок 11)

    Малюнок Крок 11 [Натисніть, щоб побачити зображення у повному розмірі]

    Крок 12

    Почніть новий ескіз на видавленому колі. Намалюйте та розмірте коло 1 дюйм, використовуючи центр кола, до якого потрібно прив'язати. Видавлюємо коло 3 дюйми. (Рисунок Крок 12A і 12B)

    Малюнок Крок 12А
    Малюнок Крок 12B

    Крок 13

    Використовуючи команду ФАСКА, зніміть фаску на нижній частині болта. (Малюнок Крок 13)

    Малюнок Крок 13 [Натисніть, щоб побачити зображення у повному розмірі]

    Крок 14

    Введіть команду THREAD. Увімкніть вкладку Розташування та встановіть Довжина на 1.5, а потім виберіть циліндр як грань до різьблення. Не закривайте діалогове вікно. (Малюнок Крок 14)

    Рисунок Крок 14 [Натисніть, щоб побачити зображення у повному розмірі]

    Крок 15

    Увімкніть вкладку Специфікація. Встановіть технічні характеристики різьблення, як показано на малюнку. Натисніть кнопку ОК, щоб виконати команду. (Малюнок Крок 15A і 15B)

    Малюнок Крок 15A [Натисніть, щоб побачити зображення у повному розмірі]
    Малюнок Крок 15B

    Крок 16

    Змініть вигляд на домашній вигляд і змініть колір на: Металевий латунь. (Малюнок Крок 16)

    Малюнок Крок 16

    Крок 17

    Збережіть і закрийте файл.

    ПОВИНЕН ЗНАТИ: Потоки, створені командою THREAD, не є фактичними потоками, побудованими на моделі. Вони являють собою просто графічне зображення потоків. Реальна модель твердого тіла, створена з файлу частини Inventor, не буде різьблена.

    РОБОТА РАЗОМ: Малювання багатокутників і ниток - Частина 2

    Крок 1

    Перевірте типовий проект і, якщо необхідно, встановіть його на Inventor Course.

    Крок 2

    За допомогою команди NEW запустіть новий файл деталі за допомогою шаблону: English-Modules Part (in) .ipt.

    Крок 3

    Збережіть файл з назвою: Inventor Workalong 19-2.

    Крок 4

    Використовуючи те, що ви дізналися в останній роботівздовж, сконструюйте гайку, зображену на кресленні мультівіса. (Рисунок Крок 4A і 4B)

    Рисунок Крок 4A
    Розмірне багатовидове креслення
    Малюнок Крок 4B 3D-модель - Перегляд будинку

    Крок 5

    Змініть колір на: Метал-латунь. (Малюнок Крок 5A і 5B)

    Малюнок Крок 5А
    Малюнок Крок 5B

    Особливості роботи

    Робочі елементи складаються з точок, осей і площин, які можна вставити на суцільну модель або в простір моделі. Вони використовуються як будівельні допоміжні засоби для малювання моделі. Ви можете вставити їх, коли існуючу геометрію не можна використовувати для додавання геометрії. Три функції роботи, доступні в Inventor є робоча точка, робоча вісь і робоча площина. Див. Малюнок 19-5. Цей модуль є лише знайомством з робочими функціями і навчить користувача, як створювати та використовувати їх у моделюванні деталей. Вони також використовуються в збірках.

    Малюнок 19-5 Особливості
    роботи

    Робочі точки

    Робоча точка - це параметрична точка побудови або одне місце XYZ, яке вставляється, а потім використовується як робоча функція. Після того, як робоча точка вставлена в модель, її можна проектувати на грані деталі, лінійні ребра або на дугу або коло за допомогою команди PROJECT GEOMETRY. Робочі точки також можуть бути обмежені центральними точками дуг, кіл і еліпсів. У цьому модулі буде навчено вставляти Робочі точки на модель або в 3D-просторі.

    Робочі сокири

    Робоча вісь - це параметрична лінія побудови або два місця XYZ, з'єднані лінією, яка вставляється, а потім використовується як робоча функція. Незважаючи на те, що робоча вісь з'являється як вказана довжина, що стосується Inventor, вона нескінченна по довжині і може бути розширена до будь-якої необхідної довжини.

    Використовуйте «Робочі осі» під час створення моделей для позначення ліній симетрії, центральних ліній або відстаней між обертованими осями об'єктів. Робочі осі можна використовувати уздовж ліній симетрії кругових функцій, таких як циліндри, вали або отвори. Вони також можуть бути створені як робоча вісь на лінійному краю, лінії ескізу або 3D-лінії ескізу.

    Робочі площини

    Робоча площина - це параметрична площина побудови або чотири місця XYZ, з'єднані лініями, вставленими на моделі або в просторі моделі, а потім використовуються як робочий елемент. Незважаючи на те, що робоча площина виглядає як прямокутна площина заданого розміру, вона насправді нескінченна за розміром і може бути розширена до будь-якого необхідного розміру.

    Робочі площини можна розміщувати в будь-якій орієнтації в просторі, зміщувати від існуючих граней або повертати навколо осі або краю. Робочу площину можна використовувати як площину ескізу та розмірами або обмеженими іншими елементами або компонентами. Кожна робоча площина має свою внутрішню систему координат. Порядок вибору геометрії визначає початкові та позитивні напрямки осей системи координат.

    Команда винахідника: РОБОЧА ТОЧКА

    Команда WORK POINT використовується для вставки робочої точки в модель або в простір моделі.

    Ярлик:. (період)

    Команда винахідника: РОБОЧА ВІСЬ

    Команда РОБОЧА ВІСЬ використовується для вставки робочої осі в модель або в простір моделі.

    Ярлик:/(слеш вперед)

    Команда винахідника: РОБОЧА ПЛОЩИНА

    Команда РОБОЧА ПЛОЩИНА використовується для вставки робочої площини в модель або в простір моделі.

    Ярлик:] (права дужка)

    РОБОТА РАЗОМ: Створення особливостей роботи

    Крок 1

    Перевірте типовий проект і, якщо необхідно, встановіть його на Inventor Course.

    Крок 2

    За допомогою команди NEW запустіть новий файл деталі за допомогою шаблону: English-Modules Part (in) .ipt.

    Крок 3

    Збережіть файл з назвою: Inventor Workalong 19-3.

    Крок 4

    Створіть суцільну модель, показану на малюнках. (Рисунок Крок 4A і 4B)

    Малюнок Крок 4A
    3D-модель - Перегляд будинку
    Рисунок Крок 4B
    Розмірне багатовидове креслення [Клацніть, щоб побачити зображення у повному розмірі]

    Крок 5

    Вставте робочу точку на видимому перетині двох країв. Клацніть команду «РОБОЧА ТОЧКА», а потім «Перетин двох ліній». Виділіть краю, показані на малюнку. Зверніть увагу, як вони виділяють і розширюють. (Рисунок Крок 5A, 5B і 5C)

    Малюнок Крок 5А
    Малюнок Крок 5B
    Малюнок Крок 5С
    КОМЕНТАРІ АВТОРА: Робоча точка буде вставлена на видимому перетині двох вибраних країв.

    Крок 6

    Вставте робочу точку на перетині трьох площин. Клацніть команду «РОБОЧА ТОЧКА», а потім «Перетин трьох площин». Виділіть площини, показані на малюнках. (Рисунок Крок 6A, 6B, 6C, 6D і 6E)

    Малюнок Крок 6А
    Малюнок Крок 6B
    Малюнок Крок 6C
    Малюнок Крок 6D
    Малюнок Крок 6E

    Крок 7

    Вставити робочу точку в середину ребра. Клацніть команду РОБОЧА ТОЧКА, а потім «На вершині», «Ескізна точка» або «Середина». Прив'язати до середини краю, показаного на малюнку. Середина буде виділена жовтим символом робочої точки. Виберіть його, коли він з'явиться. (Рисунок Крок 7A, 7B та 7C)

    Малюнок Крок 7А
    Малюнок Крок 7B
    Малюнок Крок 7C
    КОМЕНТАРІ АВТОРА: Тепер ви повинні мати три робочі точки вставлені.

    крок 8

    Функції роботи будуть відображатися як елементи на панелі браузера. Зверніть увагу на три робочі точки, які ви щойно вставили. Видимість робочих функцій можна ввімкнути або вимкнути в контекстному меню. (Малюнок 8A і 8B)

    Малюнок Крок 8А
    Малюнок Крок 8B

    Крок 9

    Вставте робочу вісь на центральну лінію циліндра. Введіть команду РОБОЧА ВІСЬ, а потім через центр кругового або еліптичного краю. Виберіть циліндр так, як показано на малюнку. Зверніть увагу, як виділяється циліндр. Вісь буде відображатися у вигляді кольорової лінії. (Рисунок Крок 9A, 9B та 9C)

    Малюнок Крок 9А
    Малюнок Крок 9B
    Малюнок Крок 9С

    Крок 10

    Вставте робочу вісь між двома робочими точками. Введіть команду РОБОЧА ВІСЬ, а потім через дві точки. Виберіть Робочі точки на передньому краї та задньому куті. (Рисунок Крок 10A, 10B, 10C і 10D)

    Малюнок Крок 10А
    Малюнок Крок 10B
    Малюнок Крок 10С
    Малюнок Крок 10D

    Крок 11

    Вставте робочу вісь на перетині двох непаралельних граней. Введіть команду РОБОЧА ВІСЬ, а потім Перетин двох площин. Виділіть обличчя з лівого боку, а потім обличчя з правого боку. Робоча вісь з'явиться на видимому перетині двох граней. (Рисунок Крок 11A, 11B, 11C і 11D)

    Малюнок Крок 11А
    Малюнок Крок 11B
    Малюнок Крок 11C
    Малюнок Крок 11D

    Крок 12

    Функції роботи будуть відображатися як елементи на панелі браузера. Зверніть увагу на три робочі осі, які ви щойно вставили. (Малюнок Крок 12)

    Малюнок Крок 12

    Крок 13

    Вставте робочу площину з існуючої грані та через робочу вісь під заданим кутом. Введіть команду «РОБОЧА ПЛОЩИНА», а потім «Площина». Виберіть грань у правій частині моделі, а потім виберіть робочу вісь у центрі циліндра. Введіть кут між новою робочою площиною та гранню. При цьому 90 градусів або перпендикулярно. (Рисунок Крок 13A, 13B, 13C і 13D)

    Малюнок Крок 13А
    Малюнок Крок 13B
    Малюнок Крок 13C
    Малюнок Крок 13D

    Крок 14

    Вставити зміщену робочу площину. Введіть команду РОБОЧА ПЛОЩИНА, а потім «Зсув від площини». Виділіть обличчя з правого боку. Затисніть ліву кнопку миші і перетягніть площину в модель. Відобразиться діалогове вікно «Зсув». Введіть відстань зсуву -1,25 дюйма. (Рисунок Крок 14A, 14B і 14C)

    КОМЕНТАРІ АВТОРА: Зсув негативний, оскільки це негативний напрямок Z робочої площини.
    Малюнок Крок 14А
    Малюнок Крок 14B
    Малюнок Крок 14С

    Крок 15

    Перемістіть курсор до краю щойно вставленої робочої площини і коли з'явиться значок подвійної стрілки, натисніть і утримуйте ліву кнопку миші. Утримуючи його, перетягніть його, щоб збільшити площину. Зробіть це для всіх чотирьох кутів. (Малюнок Крок 15A і 15B)

    КОМЕНТАРІ АВТОРА: Щоб з'явилася подвійна стрілка, іноді доводиться переміщати курсор в кут і клацати мишею.
    Малюнок Крок 15А
    Малюнок Крок 15B
    КОМЕНТАРІ АВТОРА: Робочі осі та робочі площини можуть бути розширені до будь-якого розміру, який вам потрібен.

    Крок 16

    Вставте робочу площину на робочу вісь під кутом до існуючої площини. Введіть команду «РОБОЧА ПЛОЩИНА», а потім «Площина». Виберіть робочу вісь, показану на малюнку. Виберіть нижню площину поруч і введіть кут 90 градусів. (Рисунок Крок 16A, 16B, 16C, 16D і 16E)

    Малюнок Крок 16А
    Малюнок Крок 16B
    Малюнок Крок 16D
    Малюнок Крок 16E

    Крок 17

    Тепер повинна з'явитися панель браузера, як показано на малюнку. (Малюнок Крок 17)

    Малюнок Крок 17

    Крок 18

    Вимкніть видимість всіх функцій роботи. Ваша суцільна модель повинна виглядати так, як показано на малюнку. (Малюнок Крок 18)

    Малюнок Крок 18
    КОМЕНТАРІ АВТОРА: Тепер ви будете використовувати креслення, показані на малюнках 19-6 і 19-7, і вставляти Робочі елементи, щоб додати деталі на модель.
    Малюнок 19-6
    Розмірне багатовидове креслення
    Малюнок 19-7
    3D-модель — домашній вигляд

    Крок 19

    Використовуючи метод зсуву, вставте робочу площину -2,25 дюйма від правої бічної грані. Розгорніть розмір робочої площини. Почніть новий ескіз на робочій площині. (Малюнок Крок 19A і 19B)

    Малюнок Крок 19А
    Малюнок Крок 19B

    Крок 20

    Введіть команду TWO POINT RECTANKLE і клацніть правою кнопкою миші. Переконайтеся, що AutoProject увімкнено. Намалюйте прямокутник, прив'язавши до нижнього правого кута. Вимірюйте квадрат і переконайтеся, що він повністю обмежений. Видавлюємо ескіз. (Рисунок Крок 20A, 20B, 20C і 20D)

    Малюнок Крок 20А
    Малюнок Крок 20B
    Малюнок Крок 20С
    Малюнок Крок 20D

    Крок 21

    Почніть новий ескіз і намалюйте дві лінії. Розміри і видавлюємо його. (Малюнок Крок 21A та 21B)

    Малюнок Крок 21А
    Малюнок Крок 21B

    Крок 22

    Вставте робочу площину -0,375 дюйма від передньої поверхні. (Малюнок Крок 22)

    Малюнок Крок 22

    Крок 23

    Намалюйте трикутник і вставте два розміри, щоб повністю обмежити його. (Малюнок Крок 23)

    Малюнок Крок 23 [Натисніть, щоб побачити зображення у повному розмірі]

    Крок 24

    Видавлюйте ескіз 0,125 дюйма в обох напрямках, щоб завершити деталь. (Малюнок Крок 24)

    Рисунок Крок 24 [Натисніть, щоб побачити зображення у повному розмірі]
    КОМЕНТАРІ АВТОРА: Я розмістив ескіз в центрі ребра, тому я видавлював його на половину його ширини в обидві сторони.

    Крок 25

    Вимкніть видимість всіх функцій роботи. Завершена суцільна модель повинна з'явитися так, як показано на малюнку. (Малюнок Крок 25)

    Малюнок Крок 25
    КОМЕНТАРІ АВТОРА: Як ви можете бачити, є багато способів вставити і використовувати функції роботи. Практикуйтеся вставляти їх під час побудови майбутніх моделей. Прочитайте файли довідки Inventor, якщо у вас виникли проблеми.

    Крок 26

    Перехід до перегляду «Домашня сторінка». (Малюнок Крок 26)

    Рисунок Крок 26 [Натисніть, щоб побачити зображення у повному розмірі]

    Крок 27

    Збережіть і закрийте деталь.

    Ключові принципи

    Основні принципи в модулі 19

    1. Команда POLYGON використовується для малювання правильного багатокутника на 2D ескізі. Ви можете вибрати кількість сторін і вибрати між вписаним або обмеженим багатокутником.
    2. Потоки, створені командою THREAD, не є фактичними потоками, побудованими на моделі. Вони являють собою просто графічне зображення потоків.
    3. Команда «ДОТИЧНЕ КОЛО» використовується для малювання кола, дотичної до трьох ліній.
    4. Команда AUTO DIMENSION використовується для автоматичного додавання розмірів або обмежень для повного обмеження ескізу.
    5. Три робочі функції, доступні в Inventor є робоча точка, робоча вісь і робоча площина.
    6. Робоча точка - це параметрична точка побудови або одне розташування XYZ, яке вставляється, а потім використовується як робочий елемент.
    7. Робоча вісь - це параметрична лінія побудови або два місця XYZ, з'єднані лінією, яка вставляється, а потім використовується як робочий елемент.
    8. Робоча площина - це параметрична площина побудови або чотири місця XYZ, з'єднані лініями, вставленими на модель або простір моделі, а потім використовується як робочий елемент.

    Лабораторна вправа 19-1

    Дозволений час: 90 хвилин.

    Назва частини Проект Одиниці Шаблон Колір Матеріал
    Лабораторія винахідників 19-1 Курс винахідника міліметри Метрика - Модулі Частина (мм) .ipt Хром - чорний полірований Н/Д

    Крок 1

    Намалюйте ескіз бази на вигляд спереду.

    Крок 2

    Спроектуйте центральну точку на базову площину.

    Крок 3

    Зверніть увагу на розташування X0Y0Z0. Намалюйте необхідні ескізи та ВИДАВЛЮЙТЕ їх, щоб отримати суцільну модель, показану нижче. Застосуйте всі необхідні геометричні та розмірні обмеження для підтримки форми та розміру об'єктів. (Рисунок Крок 3A, 3B, 3C, 3D і 3E)

    Малюнок Крок 3A
    3D-модель - орбітальний вигляд
    Малюнок Крок 3B
    3D-модель - Перегляд будинку
    Малюнок Крок 3C
    Тверда модель - Перегляд будинку
    Малюнок Крок
    3D 3D Модель - Орбітальний вид
    Рисунок Крок 1E Вид
    лівого боку - Multiview Drawing [Клацніть, щоб побачити зображення у повному розмірі]
    Рисунок Крок 1F Вид
    правого боку - Multiview Drawing [Натисніть, щоб побачити зображення у повному розмірі]

    Крок 4

    Створіть галтелі та фаски після того, як модель повністю побудована.

    Крок 5

    Застосуйте колір, показаний вище.

    Лабораторні вправи 19-2

    Дозволений час: 90 хвилин.

    Назва частини Проект Одиниці Шаблон Колір Матеріал
    Лабораторія винахідників 19-2 Курс винахідника міліметри Метрика - Модулі Частина (мм) .ipt Хром - чорний полірований Н/Д

    Крок 1

    Намалюйте ескіз бази на панелі праворуч.

    Крок 2

    Спроектуйте центральну точку на базову площину.

    Крок 3

    Зверніть увагу на розташування X0Y0Z0. Намалюйте ту ж модель, яку ви тільки що намалювали в Lab Exercise 19-1. У цій вправі ОБЕРНІТЬ базовий ескіз, а потім додайте ескізи та видавлюйте їх для завершення моделі. Застосуйте всі необхідні геометричні та розмірні обмеження для підтримки форми та розміру об'єктів. (Рисунок Крок 3A, 3B, 3C та 3D)

    Малюнок Крок 3A
    3D-модель - орбітальний вигляд
    Малюнок Крок 3B
    3D-модель - Перегляд будинку
    Малюнок Крок 3C
    Тверда модель - Перегляд будинку
    Малюнок Крок 3D
    Тверда модель - орбітальний вигляд
    Авторський базовий ескіз
    Авторська базова модель

    Крок 4

    Створіть галтелі та фаски після того, як модель повністю побудована.

    Крок 5

    Застосуйте колір, показаний вище.

    Лабораторні вправи 19-3

    Дозволений час: 90 хвилин.

    Частина Ім'я: Лабораторія винахідників 19-3 Проект: Курс винахідника Одиниці: міліметри
    Шаблон: Метрика - Модулі Частина (мм) .ipt Колір: оцинкований (текстура) Матеріал: N/A

    Крок 1

    Спроектуйте центральну точку на базовий ескіз.

    Крок 2

    Намалюйте необхідні ескізи та видавлюйте або обертайте їх, щоб отримати суцільну модель, показану нижче. Застосуйте всі необхідні геометричні та розмірні обмеження для підтримки форми та розміру об'єктів. (Рисунок Крок 2A, 2B, 2C, 2D і 2E)

    Малюнок Крок 2A
    3D-модель — Перегляд будинку
    Малюнок Крок 2B [Натисніть, щоб побачити зображення у повному розмірі]
    Малюнок Крок 2C
    Запропонований базовий ескіз - Авторська базова модель верхньої (XY) площині
    Авторський базовий ескіз
    Малюнок Крок 2D
    Тверда модель - домашній вигляд
    з робочими площинами
    Малюнок Крок 2E
    Тверда модель - Перегляд будинку

    Крок 3

    Створіть галтелі та фаски після того, як модель повністю побудована.

    Крок 4

    Застосуйте колір, показаний вище.