12: Імітація вбивства
- Page ID
- 51083
Чи можете ви уникнути знань? Ви не можете! Чи можете ви уникнути технологій? Ви не можете! Все буде йти вперед, незважаючи на етику, незважаючи на ваші особисті переконання, незважаючи ні на що. 1
Технологія: вміння настільки влаштовувати світ, що нам не доведеться його переживати. 2
1. Вступ
Етика - це те, як ми живемо у світі і як ми взаємодіємо один з одним. Враховуючи, що «імітоване» вбивство є, ну, «імітованим», ми можемо подумати, що це виходить за межі етичних міркувань. Однак ця глава оскаржить це твердження. Просто надання того, що сценарій не є «реальним», не означає, що його не слід розглядати як етичний. Ми продумуємо, як різні етичні теорії, які ми розглянули в цій книзі, можуть мати що сказати про імітовані вбивства. Глава спирається на роботу Майкла Лейсвінга (1971—) та Гаррі Янга. 3
Імітація вбивства може означати ряд речей, і спочатку, можливо, простіше сказати, що це не так. Очевидно, що імітоване вбивство не є фактичним вбивством, а також не описом чи поданням вбивства. Тож опис Дж. К. Роулінга про смерть Волдеморта не буде вважатися імітованим вбивством, а також картиною Караваджо із зображенням обезголовлення Івана Хрестителя. Однак, виступаючи у фільмі, пов'язаному з вбивством - наприклад, Список Шиндлера, або діючий Ромео, що вбиває Тибальта на сцені, буде. Крім того, з появою комп'ютерних ігор та віртуальної реальності з'являються цікаві, і, можливо, морально різні розміри для імітації вбивства. Зокрема, сучасні технології допомагають нам усім бути частиною моделювання.
Звичайно, одна реакція на передбачувані етичні турботи навколо цієї теми може бути просто - «вирости»! У світі відбувається багато жахливих речей - реальних речей, бідність, тортури, каліка боргів. Це речі, з якими ми, як етики, повинні ставитися до себе. На відміну від цих імітованих речей - це просто розвага. Після сцени вбивства у фільмі актори підуть додому; актори Ромео та Джульєтти пилять себе і вийдуть випити, а пікселі будуть змінені на моніторі комп'ютера та реформовані через електричні заряди. Ніхто насправді не боляче!
Однак, щоб протистояти цьому більш зневажливому ставленню, розглянемо кілька прикладів. Те, що слід пам'ятати, читаючи їх, це те, «хто піклується, це не реально!» ставлення здається правильним? А якщо його немає, то чому?
- У місцевій в'язниці суворого режиму є велика кількість дітей-вбивць. У них часто бунт, який викликає масові руйнування і страждання. Однак тюремний наглядач пропонує спосіб припинення заворушень. За невеликі витрати кожен ув'язнений може отримати власну гарнітуру віртуальної реальності, яка дає кожному ув'язненому можливість практично займатися своєю улюбленою дитиною вбивство фантазії. Експерименти показали, що захоплюючий характер цього, здається, діє як запобіжний клапан, і ув'язнені стають тихими та корисними і готові брати участь у освітніх та громадських програмах. Чи варто їм давати гарнітури?
- Для армій прийнято використовувати дуже реалістичні комп'ютерні ігри для навчання своїх солдатів. Уявіть, що в даний час солдати воюють в Сирії, і їх сирійський навчальний симулятор - разом з реалістичними російськими та американськими солдатами, реалістичними картами, цивільними об'єктами, такими як мечеті тощо, випущений на продаж. Чи є в цьому щось не так?
- В рамках одного рівня відеоігри Call of Duty — Modern Warfare 2 ви, як очікується, візьмете участь у масовому розстрілі цивільних осіб в московському аеропорту, щоб передати себе російським терористом. Якщо ви граєте на цьому рівні ви робите щось морально неправильно?
- У червні 2015 року була випущена відеоігра під назвою «Ненависть». Мета гри проста, вбити якомога більше мирних жителів. Геймер управляє персонажем через місто, стріляючи, спалюючи, перебігаючи, підриваючи, і виконуючи випадкових невинних людей. (Не менш суперечливим є Super Columbine різанина RPG! Де гравці можуть грати Ерік Харріс і Ділан Клеболд і повторно ввести Columbine High School різанина). Чи морально неправильно грати в такі ігри?
Цікаво те, що ми підозрюємо, що багато хто з вас, читаючи цю главу, знайдуть деякі або всі (1) — (4) заперечні. Навіть, мабуть, морально неугодний.
У цьому розділі ми почнемо з розгляду різних моральних теорій та того, як вони можуть захопити цю інтуїцію. Потім ми розглянемо тип випадків, в яких ми спостерігаємо за імітацією вбивства. Ми закінчуємо виділенням відомої філософської проблеми, яка може стосуватися цих питань, Парадокс трагедії.
2. Утилітаризм та імітаційне вбивство
Для утилітаризму немає акт, акт, є правильним чи неправильним. Тож ми не можемо сказати, що грати у вбивстві інших - це неправильно. Ми маємо зосередитись на тому, скільки щастя створюється в конкретних прикладах імітованого вбивства.
Задаючи це питання щодо кількості щастя, ми можемо зробити висновок, що немає нічого поганого в (1) — (4). Адже ув'язнені, гравці «Поклик обов'язку» або «Ненависть» отримують насолоду і щастя багато, ніхто не болить, і нещастя немає. Насправді, ми можемо собі уявити, що може бути більше нещастя, якщо хтось перестане грати в ці ігри. Можливо, люди, яких зупиняють грати у свої відеоігри, можуть перетворитися на те, щоб зробити життя нещасним для оточуючих або впасти в депресію. Насправді, тоді, відповідно до Утилітаризму, це може бути, що грати вбивцю в комп'ютерній грі - це те, що деякі люди морально повинні робити. У деяких ситуаціях навіть може бути їх обов'язок грати в такі ігри.
Тим не менш, зверніть увагу, що питання є емпіричним (тобто це питання відповів апостеріорі, а не апріорі). Якщо гра вбивці в імітаційне вбивство призводить до більшого нещастя, ніж не робити цього, то грати в вбивцю неправильно. Але чому таке імітоване вбивство може призвести до нещастя?
Можливо, гра в вбивцю робить людей більш схильними до насильницької поведінки? Можливо, це робить гравця менш здатним співпереживати та довіряти, кожне з яких може призвести до того, що гравець більше шансів завдати шкоди іншим (те, що Маккормік називає «актами підвищення ризику» 4). Або, можливо, гра імітованого вбивства десенсибілізує гравців до насильства способами, які можуть бути шкідливими як для себе, так і для інших?
Як повідомляє Янг (2014), докази, що стосуються такого роду претензій, неоднозначні. У деяких випадках, коли геймер, можливо, вже має схильність до насильства, гра в вбивцю призведе її до насильства і шкоди. Так що утилітарний сказав би, що це морально неправильно для цієї людини грати в такі ігри. Тоді як в інших випадках, коли гравець має «нормальну» диспозицію, гра вбивці у відеоігри може не мати негативних наслідків; у цьому випадку це не є морально неправильним.
Отже, для утилітаризму, якщо існує чіткий зв'язок між актами, що підвищують ризик, і грою вбивці в іграх, то ми можемо сказати, що така гра морально неправильна. Але докази не підтверджують це твердження. Існує, однак, подальший розгляд, який слід зробити, коли думаєте про гру вбивцю. Якщо згадати з глави 1 Бентам і Мілл відрізняються своїми підходами до «щастя». Бентам хвацько стверджує:
Упередження, крім того, гра push-pin має рівну цінність з мистецтвом і наукою музики і поезії. Якщо гра в push-pin доставляє більше задоволення, це цінніше, ніж будь-який... Якщо поезія та музика заслуговують на те, щоб бути кращими перед грою push-pin, це повинно бути тому, що вони розраховані на задоволення тих людей, яким найважче бути задоволеним. 5
Тому що «штифт так само добре, як поезія», Бентам ставився б до гри вбивці у відеоігри так само, як і будь-яке інше задоволення. Тим не менш, ви також пам'ятаєте, що Мілл вважав, що це не зовсім правильно, і що push-pin (або, в нашому випадку, гра вбивця в Call of Duty/Ненависть і т.д.), можливо, не має рівної цінності, як задоволення, яке ми отримуємо від інших видів діяльності, таких як поезія.
Можливо, тоді, роблячи утилітарний розрахунок щодо задоволення від гри на вбивство, ми повинні враховувати - не лише емпіричні питання, висвітлені вище, але й те, чи таке задоволення вище чи нижче? Ми можемо зробити розумний висновок (хоча це спірно), що це нижче задоволення. Мілл може стверджувати, що ув'язнений отримує задоволення від прийняття чесноти вбивства фантазій не просто меншої кількості, але має меншу якість, ніж приєднання до класу малювання або, скажімо, відвідування художньої галереї.
Звичайно, введення відмінності між вищим і нижчим задоволенням не обов'язково призведе до висновку, що грати вбивці у відеоігри морально неправильно. Ми могли б сперечатися (чи можете ви?) що гра в такі ігри, як Call of Duty, насправді може призвести до більш високого задоволення. Або ми можемо погодитися, що правильно думати про таку діяльність як про меншу насолоду, але все ж стверджувати, що в деяких випадках було б правильно грати вбивцю в цих іграх.
Є й інші речі, які утилітаризм повинен був би враховувати в кожному конкретному випадку. Наприклад, важливим буде не лише тип людини, яка грає імітоване вбивство - чи мають вони насильницьку диспозицію? — але тип вбивства, який імітується. Може бути, спосіб імітації вбивства: вік, раса і стать вбитої людини і спосіб смерті важливі. Можливо, наприклад, імітоване вбивство, яке сильно сексуалізується, набагато частіше завдасть шкоди геймеру. Або навпаки, можливо, імітаційне вбивство солдатів у формі у відеоіграх не змінює світогляду та поведінку людей. Простий момент полягає в тому, що на утилітарні питання про «імітоване вбивство» можна відповісти лише в тому випадку, якщо ми спочатку закріпимо точні деталі ситуації.
Янг - гарне місце, щоб закінчити цей розділ:
Ми маємо дуже гарне уявлення про переваги відеоігор. Їх економічний вплив кількісно оцінюється, як і кількість годин розваг, які вони приносять геймерам. Тільки GTA [Grand Theft Auto] продала понад 66 мільйонів ігор до 2008 року, що свідчить про те, що принаймні це багато людей отримують розваги від ігрового насильства. Інші сильно критикувані жорстокі ігри також зазвичай є одними з найкращих продавців. Існує також ряд освітніх пільг. Поліпшення візуального сприйняття, координації рук і очей та інших рухових навичок від ігор також добре задокументовані. Складність полягає лише у вирішенні того, скільки ці переваги повинні важити проти будь-якої шкоди, яку завдають ігри, але це проблема, властива утилітарній теорії, і її не слід зараховувати проти жорстоких ігор. 6
3. Підхід до етики Кантиана та чесноти
Ми поєднали ці дві теорії, тому що врешті-решт те, що вони мають сказати про гру вбивці у відеоігри, буде подібним. Зокрема, чи вважають вони, що гра вбивця є правильною чи неправильною, безпосередньо залежатиме від емпіричних даних про те, як це буде змінювати людину, яка грає в гру.
Нагадаємо з глави 14 для обговорення цього).
Сенс цього переходу на етику тварин полягає в тому, що мораль гри вбивці у відеоігри буде розглядатися однаково. Якщо гра в вбивцю робить нас менш здатними міркувати і, отже, розрізняти свій обов'язок по відношенню до інших, то Кант сказав би, що ми повинні уникати їх. Але, як зазначено вище, це відкрите питання, оскільки емпіричні докази є безрезультатними.
Перехід до теорії чесноти, якщо гра вбивця робить нас менш доброчесними - наприклад, менш сміливими, чуйними, чутливими тощо - тоді теоретик чесноти стверджує, що це зробить нас менш здатними робити правильні речі в потрібний час до потрібної пропорції. Це означає, що гри в вбивцю слід уникати. Тож на питання «чи вважали б Аристотель чи Кантіан неправильно грати вбивцю у відеоіграх?» відповідь: «Не безпосередньо, це просто залежить від зв'язку між цим та його впливом на нас як моральних агентів».
4. Фільми та п'єси
Нагадаємо, ми почали цю главу, вказавши, що імітаційне вбивство відбувається у фільмах та п'єсах. Зверніть увагу, що це може включати спостереження за імітацією вбивства або дію вбивства. Гра таких персонажів - ми здогадуємося - менш пряме значення для наших читачів. У будь-якому випадку, ми припускаємо, що ми могли б ставитися до гри вбивці у фільмах та п'єсах так само, як у відеоіграх. Звичайно, можуть виникнути подальші ускладнення, коли запитують, як гра вбивці на сцені чи у фільмі психологічно відрізняється від відтворення у відеоігри. Однак ми припускаємо, що питання все ще принципово однакові, саме те, як ми витягуємо емпіричні дані - які емпіричні питання нам потрібно задати - які будуть відрізнятися. Наприклад, можливо, фізично тримаючи (підроблений) ніж або пістолет, ми більше - або менше - швидше за все тримаємо справжній ніж або пістолет. Або, можливо, спостерігати за тим, як люди (практично) стріляють і (практично) кровоточать, робить нас менш - або більш чутливими до реальної крові та смерті. І, можливо, це принципово відрізняється від того, як гра вбивці, що володіє ножем у відеоігри, впливає на нас. Але знову ж таки, це емпіричний, а не філософський питання. (Цікаво відзначити, що через збільшення витонченості віртуальної реальності розрив між грою у відеоігри та акторською діяльністю у фільмі/п'єсах може закритися.)
Що тоді про те, щоб просто спостерігати за імітацією вбивства? Що ж, нам не потрібно знову репетирувати загальні підходи, розглянуті вище. Чи вважає утилітарний, що спостерігати за вбивством - це неправильно? Ну це залежить від наслідків. Кантіан чи Аристотель? Ну це залежить від того, як це впливає на нас як на моральних агентів. І відповідь на ці питання - знову ж таки емпіричне питання.
Ми закінчуємо давньою філософською проблемою, яка стала відомою як Парадокс трагедії. Хоча мова не йде безпосередньо про етику, вона висуває на перший план питання, пов'язані з автентичністю та характером, які можуть мати прямий зв'язок з іншими питаннями, які ми обговорювали.
5. Парадокс трагедії (або правильніше парадокс «негативних емоцій»)
Уявіть, що ми заходимо в готельний номер і бачимо криваві сліди рук на стіні і в душі. Ми відчуваємо огиду, тривогу і переляк. Швидко розвертаємося і вибираємося звідти якомога швидше. Такі емоції небажані і роблять нас незручними. Однак врахуйте весь час і гроші, витрачені на перегляд і створення фільмів, які мають засмучені сценарії. Перегляд фільмів (звичайно, це не повинно бути фільмом - те саме міркування стосується п'єс чи відеоігор) породжує у нас огиду, тривогу та страх, але ми стікаємося в своїх натовпах до таких фільмів. Насправді, чим страшніше/огидний/тривожний фільм, тим привабливішим він здається глядачам. Розглянемо новаторський Психо Хічкока, наприклад. Ось тоді і є «парадокс». З одного боку негативні емоції не бажані, тоді як в іншому контексті вони є.
Хоча це не справжній парадокс, це, безумовно, напруга - дивна річ, яку потрібно пояснити. Ми не будемо вдаватися в можливі пояснення тут. Що нам цікаво, це те, що цей парадокс здається особливо доречним, коли ми маємо на увазі імітовані вбивства. Імовірно, ми вважаємо це особливо жахливим, якби ми стали свідками вбивства в реальному житті, але якщо це «змодельовано», можливо, ці емоції - жах, страх тощо якісно відрізняються. Називайте їх*страх*, *жах*, *огида*.
Це, в свою чергу, може означати, що нам потрібно менше турбуватися про зміни в нашому характері, які можуть відбутися через імітацію вбивства, тому що вони пов'язані з * страх* не страхом, * жахом, * не жахом, * огидою* не огидою тощо Знову ж таки, нам не потрібно вдаватися в деталі цього. Хоча це просто ще один вимір для імітації вбивства, які можуть мати моральне значення і, отже, заслуговують на розгляд.
РЕЗЮМЕ
«Імітоване вбивство» охоплює ряд різних областей; це може включати гру вбивцю або спостерігати за тим, як хтось грає вбивцю. У першій категорії це може бути актор у фільмі чи сцені, або це може бути хтось, хто грає у відеоігри.
Спочатку ми можемо подумати, що оскільки вона «імітується», ця тема є поза етикою. Але використовуючи утилітаризм, кантіан та етичні лінзи чесноти, ми показали, що це не так. Для утилітаризму, імітується він чи ні, не важливо, питання полягає в тому, скільки щастя породжує кожна з цих видів діяльності порівняно з чимось іншим. Якщо це більше, то ми повинні їх робити, якщо ні, ми не повинні. Для кантіана та етика чесноти питання полягає в тому, як участь у імітованому вбивстві змінює нас як особистість. Якщо це робить нас менш здатними бути моральним агентом - наприклад, менш раціональним або доброчесним - тоді ми не повинні брати участь у імітованому вбивстві.
Однак головний урок з цієї глави полягає в наступному. Проблеми, пов'язані з імітацією вбивства, будуть вирішуватися за допомогою психології. Що до цих пір безрезультатно. Тож, здається, найкраще, що ми можемо сказати, це те, що «так, імітоване вбивство - це моральне питання», але рішення про те, чи є певна діяльність морально правильною чи неправильною, буде висунуто шляхом експериментів.
ПОШИРЕНІ ПОМИЛКИ УЧНІВ
- Думаючи, що утилітарний скаже, що немає нічого поганого в імітації вбивства.
- Відсутність того, наскільки важливі психологічні дані для етичного питання.
- Думаючи, що ми можемо відповісти на Парадокс трагедії, просто вказавши, що іноді нам подобаються погані речі.
- Припускаючи, що поганий смак просто означає морально неправильно.
ПИТАННЯ ДЛЯ РОЗГЛЯДУ
- Дивіться фільм 2015 року Gamechangers у головній ролі Деніел Редкліфф. У цьому фільмі розглядається судова справа між творцями Grand Theft Auto і Джеком Томпсоном. Як ви думаєте, як фільм стосується етичних питань? Чи вважаєте ви, що певна етична теорія виходить більш сприятливою?
- Що таке «імітоване вбивство»?
- Читання (1) - (4) чи вважаєте ви, що імітаційне вбивство породжує справжню моральну проблему?
- Як ви могли б розглянути (а) імітоване вбивство тварин? Чи слід ставитися до нього інакше, ніж імітоване вбивство людей? (б) маленькі діти грають в ігри, які передбачають вбивство, наприклад гра на ігровому майданчику солдатів.
- Чи варто ставитися до «імітованого вбивства» інакше, ніж до інших «імітованих» дій, таких як крадіжка чи зґвалтування?
- Ви вважаєте, що задоволення, отримане ув'язненими в (1), є «нижчим» задоволенням?
- Що б сказав про етику Кантиан/чесноти (1)?
- Уявіть собі випадок у майбутньому, коли можна придбати ультра-життя, як роботи AI. Цих роботів можна «вбити». Вони будуть «кровоточити», вони були запрограмовані просити про милосердя, вередувати і т.д. після того, як вони будуть «вбиті», їх можна скинути і «знову вбити». Чи варто ставитися до цієї справи по-іншому? Що станеться, якщо роботи настільки реалістичні, що люди більше не знають різниці між ними та реальними людьми? Це змінює речі?
- Уряди цензурували відеоігри, такі як Call of Duty та Ненависть. Чи правильно вони це роблять? Тобто, навіть якщо ми вважаємо їх аморальними, як це може стосуватися законів, що регулюють «імітоване вбивство»?
- Що таке «Парадокс трагедії»? Як ви вважаєте, це має якесь значення при обговоренні моралі імітованого вбивства?
- Використовуйте Google Scholar, щоб знайти найсучасніші дослідження психологічних наслідків «імітованого вбивства» (будь-якої версії, яку ви хочете). Що нинішнє психологічне дослідження розповідає нам про етичні питання, порушені в цьому розділі?
КЛЮЧОВА ТЕРМІНОЛОГІЯ
Імітація вбивства
Парадокс трагедії
Вищі і нижчі задоволення
Акти, що підвищують ризик
Посилання
Бентам, Джеремі, Вступ до принципів моралі та законодавства, у вільному доступі за адресою http://www.econlib.org/library/Bentham/bnthPML18.html
Фріш, Макс, Хомо Фабер: Доповідь (Хоутон Міффлін Харкорт, 1959).
Хорган, Джон, «Забута ера мозкових чіпів», науковий американець, 293.4 (жовтень 2005): 66—73, https://doi.org/10.1038/scientificamerican1005-66
Мереживний крил, Майкл, «Імітація вбивства», у вільному доступі за адресою documents.routledge-інтерактивний.s3.amazonaws.com/9781138793934/A22014/Етичний_Теорії/Змодельований killing.pdf
Маккормік, Метт, «Чи неправильно грати в жорстокі відеоігри?» , Етика та інформаційні технології, 3.4 (2001): 277—87, https://doi.org/10.1023/a:1013802119431
Янг, Гаррі, Етика у віртуальному світі: мораль та психологія ігор (Абінгтон: Рутледж, 2014), https://doi.org/10.5860/choice.51-1780
1 Дж. Дельгадо, цитується Джон Хорган, «Забута ера мозкових чіпів».
2 М. Фріш. Гомо Фабер: Доповідь.
Документи.рулетка - Інтерacti...Ries/змодельовано killing.pdf. Дивіться, зокрема, етику Гаррі Янга у віртуальному світі: мораль та психологія ігор.
4 М. Маккормік, «Чи неправильно грати в жорстокі відеоігри?» , стор. 279.
http://www.econlib.org/library/Bentham/bnthPML18.html
6 Янг, Етика у віртуальному світі: мораль та психологія ігор, стор. 131.