10: Ділянка
- Page ID
- 105620
Кожна п'єса різна, і кожен новий драматург не тільки розвиває свій голос, але і намагається порушити правила. Однак люди розповідають історії ще до того, як ми коли-небудь розвивали письмову мову. Історії - це те, як передавалися історії, як вивчалися життєві уроки і як ми знайшли своє місце в суспільстві. Існує чудова книга під назвою Storytelling Animal Джонатан Готтшолл, і в книзі він розповідає про те, як люди еволюціонували навколо історії. Ми прокидаємося і їмо сніданок і читаємо історії або по телефону, на коробці з крупами, або дивимося їх по телевізору. Потім ми йдемо до школи чи на роботу і слухаємо інформацію, що якщо вона розповідається у формі історії, ми запам'ятовуємо легше. На перервах ми бачимо своїх друзів і розповідаємо їм про історії нашого дня. Потім ми йдемо додому і дивимося історії по телевізору, нашому телефону або читаємо історії. Нарешті, ми лягаємо спати і мріємо в історіях. Кожна частина нашого існування пов'язана з історіями. Релігія - це просто історія, великі групи людей відчувають настільки важливою, що вона стала священною. Оскільки історії є засобом спілкування з нашим видом, і як театральний художник ви оповідач, це гарна ідея зрозуміти, як будується історія.
Сюжет - це просто ще одна назва Story. Сюжет - це серія подій, які структуровані, щоб взяти героя в трансформаційну подорож протягом всієї історії. Історії існують протягом століть, і протягом цього часу структура розповіді зміцнилася, і з цим існують важливі компоненти або правила, яких ви повинні дотримуватися. Завжди є спроби зламати форму, а деякі робляться досить добре, але якщо ви просто дотримуєтесь структури та доставити сильну та добре продуману історію, ваша аудиторія буде сприйнятливою та щасливою. Кожен сюжет або історія має істотні складові і нижче я їх коротко викладу. Спочатку я викладу мінімальні основні сюжетні моменти, які вам знадобляться в будь-якій історії, жарті тощо, а потім надам більш детальний план сюжету для вас, якщо ви виберете.
Мінімальні основні складові історії:
- Налаштування/Пролог/Експозиція
- Каталізатор або підбурювання інциденту
- Зростаюча дія
- Фінал/Клімакс
- Розв'язка або дозвіл
Налаштування/Пролог/Експозиція
Налаштування/пролог/експозиція встановлюється в межах перших 10-12 сторінок вистави. Кожна історія, будь то роман, п'єса, історія, яку ви розповідаєте своєму другові, або навіть жарт, повинна мати певні елементи на початку, щоб ваша аудиторія могла зрозуміти та слідувати сюжету. Якщо наступні елементи не зрозумілі на початку історії, аудиторія витратить більшу частину п'єси/історії, намагаючись їх з'ясувати, і в результаті не буде стежити за вашою реальною історією. У налаштуванні вам належить встановити налаштування/ час/ розташування, познайомити з головними героями, налаштувати правила світу, а також встановити, яким є звичайний день у світі головних героїв.
Встановіть налаштування:
Глядачі повинні розуміти, де і коли відбувається спектакль. Пам'ятайте, що в п'єсі дія та історія передаються через діалог і повинні бути чітко встановлені наперед. Ви навіть робите це, розповідаючи коротку історію своєму другові: «Останній я ходив у Wal-Mart і ____»
або в жарті: «2 хлопця ходять в бар».
або в Казці: «Одного разу в землі далекій...»
У кожному випадку налаштування встановлюється спереду, тому аудиторія має місце, в якому можна поставити решту історії.
Представляємо головних героїв:
Протягом перших кількох сторінок історії глядачі повинні бути познайомлені з головними героями, за якими вони будуть стежити за подорожжю вистави. Аудиторія повинна знати, про кого потрібно піклуватися і ототожнювати себе. Якщо ви хочете, щоб аудиторія зв'язувалася з вашим персонажем, це допомагає змусити головного героя зробити невеликий акт доброти, щоб ми могли бачити потенціал персонажів як героя. Глядачі не потребують передісторії, але вони повинні бути в курсі головних гравців у світі історії.
Налаштування Правил Світу:
Кожна історія відбувається в альтернативній реальності, і кожна реальність має набір правил, яких герої повинні дотримуватися. Якщо ваші персонажі перебувають у світі, де існують привиди чи магія, ви повинні встановити це рано, щоб, коли ці елементи будуть вивчені пізніше, аудиторія була з вами. Ви повинні чітко встановити ці правила рано, щоб їх можна було використовувати пізніше в історії.
Навіть у ситуаціях, коли історія здається реалістичною, існують правила. Наприклад, кожен роман має правило або умовність про те, що існує «любов з першого погляду», а також правило/конвенція/концепція існування «справжньої любові». У оповіданні автору потрібна аудиторія, щоб вболівати за те, щоб привести разом, і оскільки автор обмежений двогодинною розповіддю, найпростіший спосіб встановити міцний зв'язок - створити існування «Любов з першого погляду». Це правило не є реалістичним, оскільки єдині люди, які справді вірять у любов з першого погляду, - це сталкери, але конвенція чи правило дозволяють автору встановити зв'язок між головними героями, а потім використовувати решту часу, щоб зосередитись на елементах сюжету, які допомагають розповісти реальну історію.
Поняття «Справжня любов» також корисно і однаково протистоїть реальному життю. Правило існування справжньої любові дозволяє глядачам зрозуміти, що головні герої поділяють особливий зв'язок і зв'язок, який варто пережити випробування історії. У реальному житті люди мають складні стосунки з усім. Ви любите своїх батьків? Ви любите свого чоловіка або другої половинки? Ви любите своїх дітей? Ви любите їжу? Тепер ви любите всі ці речі однаково? НІ!! Це і огидно, і незаконно, але ви не можете сказати, що ваша любов до будь-якої з цих речей менш «вірна», ніж інша. Проте поняття справжньої любові дозволяє автору встановити гідний зв'язок між персонажами і переконує глядачів вболівати за те, щоб герої зібралися разом.
Встановлення нормального:
Для того, щоб розповісти свою історію, вам потрібно встановити, якими є правила уявного світу, який ви створюєте, а потім показати нам, як виглядає звичайний і середній день у цьому світі, з цими правилами. Це дуже важливо зробити, тому що коли ви вводите конфлікт, це порушить нормальний потік світу, і персонажі, і глядачі побачать його.
Каталізатор/підбурювання інциденту
Інцидент, що розпалює або каталізатор - це те, що відбувається, що призводить до того, що все інше відбувається. Це та подія, яка внесе конфлікт історії. Це може бути символ, який вводиться, відбувається подія або щось таке маленьке, як лист, який скидається. Це сюжетний пристрій, який порушує нормальне життя, яке ви встановили, і приводить сюжет в рух. Зрештою, саме тут вводиться проблема, яку ви збираєтеся витратити решту історії, вирішуючи. Хоча є багато моментів у зростаючій дії та пролозі/експозиції, є лише один інцидент, що підбурює.
Зростаюча дія
Зростаюча дія - це серія подій, які нарощують напругу і ведуть до фіналу та кульмінації. Зростаюча дія - це боротьба і єдина причина, по якій глядачі дивляться шоу. Після того, як проблема була введена через інцидент підбурювання, персонаж потім намагається вирішити цю проблему і при цьому створює більше боротьби та перешкод. Кожна сцена - це спроба вирішити проблему, і кожна спроба є невдалою і збільшує боротьбу героя. Кожна сцена повинна вибудовуватися по інтенсивності і бути важче для героя подолати, але попутно ви хочете, щоб герой отримував знання і навички, які допоможуть вирішити проблему в результаті. Пам'ятайте: кожна перешкода збільшує страждання головного героя і кожна перешкода допомагає підготувати головного героя до фінального протистояння з антагоністом. Не бійтеся ускладнювати справи своєму герою. Чим більше страждає персонаж, тим більше страждає аудиторія і що страждання відповідають полегшенню та святкуванню, яке розділяє герой, досягаючи кінцевої мети.
Фінал
Фінал - найсильніша точка конфлікту, де стикаються герой і антагоніст. Чим більше герой боровся протягом усієї подорожі, тим більше аудиторія очікувала цього протистояння, тому переконайтеся, що скористайтесь цим, збільшуючи боротьбу героїв, що ведуть до цього моменту.
Клімакс
Кульмінація - найвища точка напруги. Напруга створюється, коли ми передбачаємо подію, але вона ще не відбулася. Це момент, коли ви продовжуєте передчуття перемоги чи поразки, адже як тільки подія відбудеться, вона стає частиною резолюції, і аудиторія почне процес від'єднання від вистави та відновлення зв'язку зі своїм життям. Ось чому поцілунки тривають так довго в драмах. Глядачі розуміють остаточність поцілунку, в межах правил світу. Поцілунок запечатує стосунки пари, і тому чим більше ви змушуєте глядачів чекати, тим більше вони вболівають за ваших персонажів.
Розв'язка/Падіння дії/Дозвіл
Розв'язка означає розплутати або розв'язати. Сюжет будує напругу та зав'язування вузлів у шлунках аудиторії, а розв'язка - це те, де історія отримує закриття, а вузли розв'язуються. У розв'язці вирішується конфлікт, герой або перемагає, або провалюється, життя повертається до максимально нормального для персонажів, що стежать за подіями сюжету, і глядачі починають засвоювати теми і знання, отримані з історії. Це не повинно зайняти занадто багато часу, і отримати «дорогоцінний» або сентиментальний з предметом. Це заключні 5 сторінок або менше сценарію.
Більш докладний опис ділянки
Деякі історії потребують вільної структури мінімальних компонентів контуру, однак більшість історій дотримуються наступного плану сюжету. Цей список поєднує в собі безліч різних теорій і прийомів структури сюжету і закріплює їх. Пам'ятайте, що всі історії є метафорами для аудиторії, на яких слід вчитися, і вашою метою має бути зв'язок вашого героя з аудиторією і через подорож перетворити вашу аудиторію через вашого персонажа.
Стандартні складові розповіді:
- Відкриття зображення
- Налаштування/Пролог/Експозиція
- Каталізатор або підбурювання інциденту
- Дебати
- Рішення
- Веселощі та ігри або Новий Світ
- Середина
- Погані хлопці закриваються або напруженість зростають
- Все втрачено
- Темна ніч душі
- Фінал
- Розв'язка або дозвіл
- Остаточне зображення
Ще один спосіб погляду на сюжет:
Налаштування/Експозиція
- Відкриття зображення
- Налаштування/Пролог/Експозиція
Каталізатор або підбурювання інциденту
Зростаюча дія
- Дебати
- Рішення
- Веселощі та ігри або Новий Світ
- Середина
- Погані хлопці закриваються або напруженість зростають
- Все втрачено
- Темна ніч душі
Фінал
Клімакс
Розв'язка або дозвіл
Відкриття зображення
Кожна історія — це трансформація. Блейк Снайдер це чудово описує у своїй книзі «Врятувати кота». Він каже: «Кожна п'єса про перетворення гусениці в метелика». Кожна історія - це також подорож героя. Нас знайомлять з героєм, який, як і ми, опинився в пастці обставин, які вони не можуть контролювати. І все ж у цього героя є мета і для досягнення цієї мети вони будуть зустрінуті безліччю перешкод. Саме спостерігаючи за тим, як цей персонаж долає перешкоди, які перетворюють не тільки героя, але і глядачів. Відкриття зображення - це те, де історія показує нам головного героя на початку або гусеничному етапі їхньої подорожі. Це важливо, тому що вступне зображення та кінцевий образ - це те, що найбільше запам'ятає ваша аудиторія. Саме контраст цих двох зображень розповідає історію.
Налаштування/Пролог/Експозиція
Кожна історія повинна мати певні елементи на початку, щоб ваша аудиторія могла зрозуміти і слідувати сюжету. У налаштуванні вам належить встановити налаштування або час і локацію, познайомити з головними героями, налаштувати правила світу, а також встановити, яким є звичайний день у світі головних героїв.
Встановіть налаштування:
Глядачі повинні розуміти, де і коли відбувається спектакль. Пам'ятайте, що в п'єсі дія та історія передаються через діалог і повинні бути чітко встановлені наперед. Ви навіть робите це, розповідаючи коротку історію своєму другові: «Останній я ходив у Wal-Mart і ____»
або в жарті: «2 хлопця ходять в бар».
або в Казці: «Одного разу в землі далекій...»
У кожному випадку налаштування встановлюється спереду, тому аудиторія має місце, в якому можна поставити решту історії.
Представляємо головних героїв:
Протягом перших кількох сторінок історії глядачі повинні бути познайомлені з головними героями, за якими вони будуть стежити за подорожжю вистави. Аудиторія повинна знати, про кого потрібно піклуватися і ототожнювати себе. Якщо ви хочете, щоб аудиторія зв'язувалася з вашим персонажем, це допомагає змусити головного героя зробити невеликий акт доброти, щоб ми могли бачити потенціал персонажів як героя. Глядачі не потребують передісторії, але вони повинні бути в курсі головних гравців у світі історії.
Якщо це історія кохання, глядачам потрібно побачити егоїстичного і дитячого героя, який уникає відповідальності і тільки прагне розважитися. Потім нам потрібно побачити над відповідальним колегою, який перенапружений, перевантажений та уникає задоволення та ризику будь-якою ціною. Поведінка цих персонажів, недоліки та процедури потрібно встановити, щоб, зустрічаючись у розпалюючому інциденті, аудиторія розуміла подорож, яку повинен здійснити кожен персонаж.
Налаштування Правил Світу:
Кожна історія відбувається в альтернативній реальності, і кожна реальність має набір правил, яких герої повинні дотримуватися. Якщо ваші персонажі перебувають у світі, де існують привиди чи магія, ви повинні встановити це рано, щоб, коли ці елементи будуть вивчені пізніше, аудиторія була з вами. Ви повинні чітко встановити ці правила рано, щоб їх можна було використовувати пізніше в історії.
Навіть у ситуаціях, коли історія здається реалістичною, існують правила. Наприклад, кожен роман має правило або умовність про те, що існує «любов з першого погляду», а також правило/конвенція/концепція існування «справжньої любові». У оповіданні автору потрібна аудиторія, щоб вболівати за те, щоб привести разом, і оскільки автор обмежений двогодинною розповіддю, найпростіший спосіб встановити міцний зв'язок - створити існування «Любов з першого погляду». Це правило не є реалістичним, оскільки єдині люди, які справді вірять у любов з першого погляду, - це сталкери, але конвенція чи правило дозволяють автору встановити зв'язок між головними героями, а потім використовувати решту часу, щоб зосередитись на елементах сюжету, які допомагають розповісти реальну історію.
Поняття «Справжня любов» також корисно і однаково протистоїть реальному життю. Правило існування справжньої любові дозволяє глядачам зрозуміти, що головні герої поділяють особливий зв'язок і зв'язок, який варто пережити випробування історії. У реальному житті люди мають складні стосунки з усім. Ви любите своїх батьків? Ви любите свого чоловіка або другої половинки? Ви любите своїх дітей? Ви любите їжу? Тепер ви любите всі ці речі однаково? НІ!! Це і огидно, і незаконно, але ви не можете сказати, що ваша любов до будь-якої з цих речей менш «вірна», ніж інша. Проте поняття справжньої любові дозволяє автору встановити гідний зв'язок між персонажами і переконує глядачів вболівати за те, щоб герої зібралися разом.
Встановлення нормального:
Для того, щоб розповісти свою історію, вам потрібно встановити, якими є правила уявного світу, який ви створюєте, а потім показати нам, як виглядає звичайний і середній день у цьому світі, з цими правилами. Це дуже важливо зробити, тому що коли ви вводите конфлікт, це порушить нормальний потік світу, і персонажі, і глядачі побачать його. Важливо також відзначити, що світ експозиції не піддається обслуговуванню, і якби життя продовжувалося таким чином для персонажа, герої або померли, або жили б даремно і безглуздими життями. Навіть якщо їхнє життя наповнене щастям, воно нездійснене способами, про які вони ще не усвідомлюють, і саме тому історію варто розповісти.
Каталізатор/підбурювання інциденту
Інцидент, що розпалює або каталізатор - це те, що відбувається, що призводить до того, що все інше відбувається. Це та подія, яка внесе конфлікт історії. Це може бути символ, який вводиться, відбувається подія або щось таке маленьке, як лист, який скидається. Це сюжетний пристрій, який порушує нормальне життя, яке ви встановили, і приводить сюжет в рух. Зрештою, саме тут вводиться проблема, яку ви збираєтеся витратити решту історії, вирішуючи. Хоча є багато моментів у зростаючій дії та пролозі/експозиції, є лише один інцидент, що підбурює.
Дебати
Після того, як трапився інцидент з каталізатором або підбурюванням, Герой споглядає відправитися в подорож, щоб протистояти проблемі. Більшість людей ніколи не відчувають себе готовими взяти на себе складне завдання, не кажучи вже про життя, що визначає подорож. Ця сюжетна точка дійсно важлива, оскільки вона підкреслює справді людську характеристику. Кожен великий герой не йде охоче спочатку до своєї долі, сумнівається в собі. Це споглядання, як правило, є дискусією з другом або наставником, але також може бути солілокією.
Рішення
Герой не завжди приймає рішення відправитися в подорож, щоб протистояти проблемі. Це сюжетна точка, де приймається рішення. Герой або вирішує протистояти проблемі охоче, або злодій/обставини приймають рішення, яке змушує героя в дію.
Розваги та ігри/ Новий світ
Головний герой починає подорож, щоб протистояти проблемі і це змушує персонажа увійти в новий світ. Новий світ є антитезою попереднього світу і всі правила з попереднього світу порушені. Розділ називається «веселощами та іграми» деякими письменниками, але це не обов'язково означає, що світ, в який входить персонаж, веселий. Веселощі походить від дослідження світу. Ваш головний герой не знає правил цього світу, як і ваша аудиторія, і обидва відкриють світ разом. Якщо, наприклад, світ експозиції безпечний і передбачуваний, герой повинен увійти в світ, який є небезпечним і непередбачуваним. Цей розділ досить довгий і дозволяє вводити нових персонажів. Ось чому ваш герой не знає на початку історії, адже коли ви вводите їм новий світ, аудиторія однаково незрозуміла, і ви можете приховати будь-яку подальшу експозицію в діалозі чи діях героя, задаючи питання або відкриваючи речі самостійно.
Середина
Середина п'єси полягає в тому, де головний герой гідно дослідив новий світ і розблокував частинку прихованого потенціалу. Ця подія зазвичай проявляється у «помилковій перемозі» або «помилковій поразці». Це означає, що персонаж має незначне протистояння з іншим персонажем і через протистояння вчиться новому навику. Це протистояння може бути або перемогою, або поразкою, але воно позначається як «помилкове», оскільки є набагато більше, щоб навчитися, і остаточне протистояння ще попереду. Відразу за серединою йде антракт.
Погані хлопці закриваються в/Напруженість
Після перемоги або поразки в середній точці Антагоніст усвідомлює героя і додає тиску. Якщо герой входить до складу команди, то команда починає боротися і розвалюватися. Відносини, які були міцними в Акті 1, тепер починають руйнуватися. Крім того, герой починає сумніватися в своїх силах, процесі, і починає втрачати віру в себе і свою команду.
Все втрачено
Це велика поразка від рук антагоніста, змушуючи команду повністю зламатися і в процесі руйнує довіру героїв. Це може бути сприйнята втрата мети, вмирання персонажа, щось втрачене тощо У житті кожна людина буде вражена подіями, які розчавлюють будь-яку подобу того, що ми думали. Ця сюжетна точка ілюструє, що в сюжетній формі і персонажі борються з рівною втратою. Через цю втрату весь досягнутий прогрес відчуває себе втраченим, і остаточна проблема виявляється непереборною.
Темна ніч душі
Це та частина історії, де Герой замислюється про відмову, а в деяких випадках навіть припинити своє життя. Коли Герой вирішує, продовжувати чи ні, йому або їй пропонують наставник або наставник, і завдяки цій розмові герой нарешті розуміє глибший сенс теми. В кінці сцени герой вирішує зустріти антагоніста в фінальному протистоянні. Паралель у житті полягає в тому, що лише після того, як ми потрапимо на дно скелі, ми можемо почати заново, і якщо ви будуєте уроки, які ви засвоїли під час своєї подорожі, ви можете стати нестримною силою, яку ви шукали весь час.
Фінал
Фінал - найсильніша точка конфлікту, де стикаються герой і антагоніст. Чим більше герой боровся протягом усієї подорожі, тим більше аудиторія очікувала цього протистояння, тому переконайтеся, що скористайтесь цим, збільшуючи боротьбу героїв, що ведуть до цього моменту. У цей момент головний герой і антагоніст однаково підібрані і тепер герой озброєний досвідом і непохитним розумінням теми розповіді. Головний герой і антагоніст стикаються, і фінал повинен бути розроблений, щоб перевірити обох персонажів на їх розривні точки.
Клімакс
Кульмінація - найвища точка напруги. Напруга створюється, коли ми передбачаємо подію, але вона ще не відбулася. Це момент, коли ви продовжуєте передчуття перемоги чи поразки, адже як тільки подія відбудеться, вона стає частиною резолюції, і аудиторія почне процес від'єднання від вистави та відновлення зв'язку зі своїм життям.
Розв'язка/Падіння дії/Дозвіл
Розв'язка означає розплутати або розв'язати. Сюжет будує напругу та зав'язування вузлів у шлунках аудиторії, а розв'язка - це те, де історія отримує закриття, а вузли розв'язуються. У розв'язці вирішується конфлікт, герой або перемагає, або провалюється, життя повертається до максимально нормального для персонажів, що стежать за подіями сюжету, і глядачі починають засвоювати теми і знання, отримані з історії. Це не повинно зайняти занадто багато часу, і отримати «дорогоцінний» або сентиментальний з предметом.
Закриття зображення
Це наш останній момент або образ персонажа як перетвореного метелика. Цей образ повинен бути потужним і буде тим образом, який ваша аудиторія буде нести з собою поза театром.
Плейрайтинг Діяльність 1: Визначення настроювання
- Виберіть фільм, спектакль або книгу і запитайте себе «що потрібно знати глядачам, щоб світ мав сенс». Визначте, які персонажі розповідають аудиторії про це і як передається інформація?
- Знайдіть друга або партнера і обговоріть свої висновки. Ви обидва згодні з вашими висновками? Якщо не обговоріть і подивіться, чи зможете ви відкрити нову перспективу, з якою ви обидва погоджуєтесь.
Діяльність драматургу 2: Визначення структури сюжету
- Виберіть фільм, п'єсу, книгу та телевізійну комерцію та визначте сюжетні моменти в історії. Чи змогли ви їх усіх знайти? Чи були відсутні? Це підтримало чи заважало історії?
- Знайдіть друга або партнера і обговоріть свої висновки. Ви обидва згодні з вашими висновками? Якщо не обговоріть і подивіться, чи зможете ви відкрити нову перспективу, з якою ви обидва погоджуєтесь.
Драматургічна діяльність 3: Створення сюжетної структури про публічного діяча
- Виберіть публічного діяча, з яким ви знайомі, і намітьте свою політичну кар'єру. Визначте проблему в тій кар'єрі, з якою потрібно було зіткнутися. Виберіть тему, конфлікт і налаштування. Створіть героя, лиходія, Sidekick, героїне/ціль/McGuffin та наставника, які допоможуть вам розповісти свою історію. Потім включіть події в кар'єрі людини в сюжетну структуру, яку ви дізналися. Чи нарощують події напругу? Як погіршується конфлікт? Що персонаж дізнався в кінці?
- Знайдіть друга або партнера і обговоріть свої висновки. Ви обидва згодні з вашими висновками? Якщо не обговоріть і подивіться, чи зможете ви виявити більш ефективний прогрес для своєї історії.
Заняття драматургом 4: Створення напруги в зростаючій дії
- Виберіть тему, конфлікт і налаштування з попередніх дій і створіть героя, лиходія, Sidekick, героїня/ціль/МакГаффін і Наставника, які допоможуть вам розповісти свою історію. Потім створіть контур, де в налаштуванні ви вводите своїх персонажів і світ. Потім використовуйте Інцидент, що підбурює, щоб представити свій конфлікт/проблему. Потім окреслити низку подій, які загострюють проблему і будують до найгіршого випадку, що відбувається, а потім ввести галочку годинник.
- Знайдіть друга або партнера і обговоріть свої висновки. Ви обидва згодні з вашими висновками? Якщо не обговоріть і подивіться, чи зможете ви виявити більш ефективний прогрес для своєї історії.
Драматург 5: Звалище мозку
- Виберіть історію, яку ви мали плавати навколо у вашій голові. Випишіть всі події, які ви хочете відбутися в сюжеті. Після того, як ви закінчили використовувати флеш-карти або невеликі смужки паперу і запишіть кожну подію вниз так, щоб кожна подія була представлена на одному аркуші паперу. Виберіть свій інцидент, що підбурює і свій кульмінаційний момент. Організуйте свої події в логічному прогресі, який з'єднує ваш інцидент підбурювання та ваш кульмінаційний момент.
- Знайдіть друга або партнера і обговоріть свої висновки. Ви обидва згодні з вашими висновками? Якщо не обговоріть і подивіться, чи зможете ви виявити більш ефективний прогрес для своєї історії.
Плейрайтинг 6: Створення структури сюжету
- Виберіть тему, конфлікт і налаштування з попередніх дій і створіть героя, лиходія, Sidekick, героїня/ціль/МакГаффін і Наставника, які допоможуть вам розповісти свою історію. Визначте чіткий інцидент, який розпочне дію та кульмінацію для побудови. Потім створіть контур, де в налаштуванні ви вводите своїх персонажів і світ. Потім використовуйте Інцидент, що підбурює, щоб представити свій конфлікт/проблему. Потім окреслити низку подій, які загострюють проблему і будують найгірший сценарій, що відбувається, додайте годинник і будуйте до кульмінації.
- Знайдіть друга або партнера і обговоріть свої висновки. Ви обидва згодні з вашими висновками? Якщо не обговоріть і подивіться, чи зможете ви виявити більш ефективний прогрес для своєї історії.