Skip to main content
LibreTexts - Ukrayinska

3.2: Модуль 13- Моделювання поверхні - Частина 2

  • Page ID
    100329
  • \( \newcommand{\vecs}[1]{\overset { \scriptstyle \rightharpoonup} {\mathbf{#1}} } \) \( \newcommand{\vecd}[1]{\overset{-\!-\!\rightharpoonup}{\vphantom{a}\smash {#1}}} \)\(\newcommand{\id}{\mathrm{id}}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\) \( \newcommand{\kernel}{\mathrm{null}\,}\) \( \newcommand{\range}{\mathrm{range}\,}\) \( \newcommand{\RealPart}{\mathrm{Re}}\) \( \newcommand{\ImaginaryPart}{\mathrm{Im}}\) \( \newcommand{\Argument}{\mathrm{Arg}}\) \( \newcommand{\norm}[1]{\| #1 \|}\) \( \newcommand{\inner}[2]{\langle #1, #2 \rangle}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\) \(\newcommand{\id}{\mathrm{id}}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\) \( \newcommand{\kernel}{\mathrm{null}\,}\) \( \newcommand{\range}{\mathrm{range}\,}\) \( \newcommand{\RealPart}{\mathrm{Re}}\) \( \newcommand{\ImaginaryPart}{\mathrm{Im}}\) \( \newcommand{\Argument}{\mathrm{Arg}}\) \( \newcommand{\norm}[1]{\| #1 \|}\) \( \newcommand{\inner}[2]{\langle #1, #2 \rangle}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\)

    Модуль 13: Моделювання поверхні - Частина 2

    Результати навчання

    Коли ви завершите цей модуль, ви зможете:

    1. Опишіть визначені геометрією сітки, включаючи поверхні правил, обертові поверхні та табличні поверхні.
    2. Застосуйте команди RULESURF, REVSURF та TABSURF, щоб застосувати сітчасті поверхні до 3D-моделей.

    Геометрія визначених поверхневих сіток

    Геометрично визначені сітки поверхні використовують існуючу геометрію, яка повинна бути створена перед поверхнями. У переважній більшості випадків каркасна модель використовується в якості існуючої геометрії. Існує чотири геометрично визначені сітки поверхні, які можуть бути створені в AutoCAD. Вони являють собою лінійну поверхню, обертову поверхню, табличну поверхню та крайову поверхню. Команди для створення цих сіток: RULESURF, REVSURF, TABSURF та EDGESURF. Команда EDGESURF викладається в Модулі 15.

    Щоб створити сітку поверхні, визначену геометрією, почніть з геометрії каркаса і переконайтеся, що вона знаходиться на власному шарі. Обробіть поверхню каркасної моделі з усіх боків, стежачи за тим, щоб всі відкриті сторони мали покриває їх поверхню. Подумайте про модель як про об'єкт, який потрібно зробити водонепроникним.

    Навіть внутрішня частина отвору, що проходить через модель, повинна мати нанесену на неї поверхню. Помістіть сітки поверхні на власний шар. Коли модель з поверхнею завершена, заморозьте шар, що містить каркас або геометрію, залишивши лише шар із відображеним поверхневою сіткою.

    Правило поверхні

    Лінійна поверхня, вставлена за допомогою команди RULESURF, є найбільш часто використовуваним методом для поверхні моделі. Щоб розмістити лінійну поверхню, просто виділіть дві лінії, лінію і дугу, дві дуги або два кола, щоб розмістити поверхню між ними. Див. Малюнок 13-1.

    Малюнок 13-1
    Лінійна поверхня

    Обертається поверхня

    Обертається поверхня, вставлена командою REVSURF, являє собою поверхню, створену обертанням профілю навколо осі. Профіль може бути лінією, дугою, колом або відкритою або замкнутою 2D полілінією або 3D полілінією. Див. Малюнок 13-2. Вісь повинна бути лінією або відкритою 2D або 3D полілінією. Якщо в якості осі використовується полілінія, команда REVSURF просто використовує пряму лінію між початковою і кінцевою точкою полілінії.

    Малюнок 13-2
    Обертається поверхня

    Таблична поверхня

    Таблична поверхня, вставлена командою TABSURF, являє собою поверхню, створену проектуванням профілю вздовж контуру. Профіль визначає поверхню сітки так, як вона слідує за контуром. Див. Малюнок 13-3. Профіль може бути лінією, дугою, колом, еліпсом або відкритою або замкнутою 2D або 3D полілінією. Контур може бути лінією або полілінією. Якщо в якості осі використовується полілінія, команда TABSURF просто використовує пряму лінію між початковою і кінцевою точкою полілінії. Поверхня малюється, починаючи з точки профілю, найближчої до точки, виділеної в команді.

    Малюнок 13-3
    Таблична поверхня

    Встановлення щільності сітки

    Щільність сітки, представлена лініями, колами або дугами, які утворюють рядки та стовпці поверхневої сітки, контролюються системними змінними SURFTAB1 та SURFTAB2. На плоских поверхнях щільність сітки не так важлива, але при криволінійних або неправильній формі, щільність дуже важлива, оскільки чим вище налаштування, тим більше сегментів використовується при створенні кіл і дуг. Якщо сітка недостатньо щільна, залишаться невеликі зазори там, де криволінійна поверхня зустрічається з рівною поверхнею. Див. Малюнок 13-4.

    Малюнок 13-4 Налаштування
    SURFTAB

    Команда AutoCAD: СЕРФІНГ ПРАВИЛ

    Команда RULESURF використовується для створення поверхні правила між двома існуючими ребрами.

    Ярлик: немає

    СЕРФТАБ1 = ТАК

    SURFTAB2 = Немає ефекту

    Малювати випадаючий
    Сітчаста стрічка

    РОБОТА РАЗОМ: Вставка лінійних поверхонь

    Крок 1

    Використовуючи команду NEW, запустіть новий малюнок за допомогою шаблону: Метрика 3D-макета.

    Крок 2

    Збережіть та назвіть креслення: AutoCAD 3D Workalong 13-1.

    Крок 3

    Встановіть для поточного шару: Модель та поточний візуальний стиль на 2D Wireframe.

    Крок 4

    Намалюйте каркасну модель багатовидового креслення. (Рисунок Крок 4A і 4B)

    Малюнок Крок 4A
    Каркасна модель
    Рисунок Крок 4B
    Розмірне багатовидове креслення

    Крок 5

    Встановіть системну змінну SURFTAB1 на 24, як показано нижче: Команда: SURFTAB1

    Введіть нове значення для SURFTAB1<8>: 24

    Команда:

    КОМЕНТАРІ АВТОРА: Встановлення SURFTAB1 до 24 встановлює щільність сітки на 24 для лінійних поверхонь вставлених.

    Крок 6

    На шарі: Конструкція, намалюйте лінію вздовж верхнього краю кожної сторони моделі. (Малюнок Крок 6)

    Малюнок Крок 6
    КОМЕНТАРІ АВТОРА: На деяких моделям на каркасі необхідно промальовувати будівельні лінії, щоб було легше вставляти поверхні.

    Крок 7

    Встановити шар: Surface 1 як поточний шар. Введіть команду RULESURF, як показано нижче, щоб вставити лінійну поверхню. (Рисунок Крок 7A і 7B)

    Команда: ПРАВИЛОСЕРФ

    Поточна щільність дротяного каркаса: SURFTAB1 = 24

    Виберіть першу визначальну криву: P1

    Виберіть другу визначальну криву: P2

    Команда:

    Малюнок Крок 7А
    Малюнок Крок 7B

    крок 8

    Повторіть команду RULESURF і вставте поверхні по всьому краю моделі. (Малюнок Крок 8)

    Малюнок Крок 8

    Крок 9

    Увімкнути шар: Вимкнення поверхні та блокування шарів: Модель та конструкція. Виділіть усі поверхні, вставлені в кроках 7 та 8, і змініть їх шар на: Surface Off. (Малюнок Крок 9)

    Малюнок Крок 9
    КОМЕНТАРІ АВТОРА: Я використовую невелику хитрість в кроці 9, щоб допомогти вам при наплавленні моделі. Я тимчасово змінюю шари новостворених поверхонь на вимкнений шар. Таким чином, поверхні не відображаються і не заважають, поки ви вставляєте додаткові поверхні на модель. Коли всі поверхні вставлені для завершення моделі, увімкніть шар Surface Off і змініть шар усіх поверхонь назад на шар Surface 1. Причина, чому я заблокував шари Модель та Конструкція, щоб полегшити вибір лише поверхонь за допомогою вікон при зміні їх властивості шару.

    Крок 10

    Використовуючи те, що тільки що навчили, вставте лінійні поверхні навколо верхньої частини предмета та всередині отвору, як показано на малюнку. (Малюнок Крок 10).

    Малюнок Крок 10

    Крок 11

    Змініть шар поверхонь, вставлених у кроці 10, на шар: Surface Off.

    Крок 12

    На шарі: Конструкція, намалюйте будівельні лінії на верхній поверхні, як показано на малюнку. Переконайтеся, що прив'язка до кінцевих точок ліній і дуг. (Малюнок Крок 12)

    Малюнок Крок 12
    ПОТРІБНО ЗНАТИ: Використовуючи команду RULESURF, переконайтеся, що ви вибираєте об'єкти, найближчі до відповідних кінців. Якщо обрані протилежні кінці, сітка буде скручуватися так, як показано на малюнку.

    Крок 13

    На шарі: Поверхня 1 використовуйте команду RULESURF, щоб вставити поверхні, як показано на малюнку. Зміна поверхонь шару: Поверхня вимкнена. (Малюнок Крок 13)

    Малюнок Крок 13

    Крок 14

    На шарі: Поверхня 1 використовуйте команду RULESURF, щоб намалювати поверхні, як показано на малюнку. Зміна шару поверхонь на шар: Поверхня вимкнена. (Малюнок Крок 14)

    Малюнок Крок 14

    Крок 15

    На шарі: Побудова, намалюйте дугу 180 градусів на верхній половині кола. Переконайтеся, що ви прив'язуєтеся до каре кола. Для цього переконайтеся, що ПСК знаходиться на тій же площині, що і коло. (Малюнок Крок 15)

    Малюнок Крок 15

    Крок 16

    На шарі: Поверхня 1, вставте лінійну поверхню між дугами. (Малюнок Крок 16)

    Малюнок Крок 16
    КОМЕНТАРІ АВТОРА: Переконайтеся, що ви вибираєте дугу замість кола під нею. Іноді, це може бути складно.

    Крок 17

    Змініть шар поверхні, яку ви щойно намалювали, на шар: Surface Off.

    Крок 18

    Намалюйте дві лінії побудови і будівельну дугу на нижній половині кола. (Малюнок Крок 18)

    Малюнок Крок 18

    Крок 19

    На шарі: Поверхня 1, вставте лінійну поверхню. (Малюнок Крок 19)

    Малюнок Крок 19

    Крок 20

    На шарі: Поверхня 1 вставте лінійні поверхні, як показано на малюнку. (Малюнок Крок 20)

    Малюнок Крок 20

    Крок 21

    Змініть шар існуючих поверхонь на шар: Surface 1, доки ваша модель не збігнеться з малюнком. (Малюнок Крок 21)

    Малюнок Крок 21

    Крок 22

    Скопіюйте поверхні з лицьового боку моделі на тильну сторону. (Малюнок Крок 22)

    Малюнок Крок 22
    КОМЕНТАРІ АВТОРА: Щоб швидше спливати модель, ви можете копіювати поверхні з одного боку моделі на іншу, якщо вони ідентичні.

    Крок 23

    Використовуючи те, що тільки що навчили, завершити наплавлення моделі. Переконайтеся, що поверхня нижньої частини моделі. Після завершення змініть всі поверхні з шарів: Surface off на Surface 1.

    Крок 24

    Вимкніть всі шари, крім шару: Surface 1 і модель повинна з'явитися так, як показано на малюнку. (Малюнок Крок 24)

    Малюнок Крок 24

    Крок 25

    Встановіть поточний візуальний стиль на Реалістичний. (Малюнок Крок 25)

    Малюнок Крок 25

    Крок 26

    Збережіть і закрийте креслення.

    КОМЕНТАРІ АВТОРА: Не турбуйтеся, якщо ваша затінена модель не відповідає фігурам в модулі точно. Існує безліч налаштувань візуального стилю, які можна встановити, щоб змінити зовнішній вигляд затіненої моделі. Наразі все, про що ви повинні турбуватися, - це можливість поверхневої моделі.

    Розширені можливості налаштування візуальних стилів викладені в книзі AutoCAD 3D Advanced.

    Команда AutoCAD: REVSURF

    Команда REVSURF використовується для створення поверхні обертання шляхом обертання існуючого профілю навколо осі.

    Ярлик: немає

    СЕРФТАБ1 = ТАК

    СЕРФТАБ2 = ТАК

    Малювати випадаючий
    Сітчаста стрічка

    РОБОТА РАЗОМ: Вставка обертових поверхонь

    Крок 1

    Використовуючи команду NEW, запустіть новий малюнок за допомогою шаблону: 3D Layout English.

    Крок 2

    Збережіть та назвіть креслення: AutoCAD 3D Workalong 13-2. (Малюнок Крок 2)

    Рисунок Крок 2
    Розмірне багатовидове креслення

    Крок 3

    Встановіть для поточного шару: Pline, а поточний візуальний стиль - 2D Wireframe.

    Крок 4

    Змінити поточний вигляд на SE Isometric і поточну ПСК праворуч.

    Крок 5

    Використовуючи багатовидовий малюнок як орієнтир, намалюйте правий бічний переріз суцільної частини об'єкта. (Малюнок Крок 5)

    Малюнок Крок 5
    КОМЕНТАРІ АВТОРА: Ви будете обертати цей поперечний переріз на 360 градусів, щоб створити поверхню, коли вона обертається. Тому малюється тільки половина виду розрізу.

    Крок 6

    На шарі: Побудова, намалюйте лінію, будь-якої довжини, від 0,0,0 вздовж осі X. Увімкніть режим орто, щоб намалювати його швидше. Це центр моделі і буде використовуватися як вісь для обертання. (Малюнок Крок 6)

    Малюнок Крок 6
    КОМЕНТАРІ АВТОРА: Щоб перетворити об'єкти моделі на замкнуту полілінію, малюнок повинен бути ідеально намальований з точним з'єднанням кінцевих точок. Якщо у вас виникли проблеми з використанням команди PEDIT для створення замкнутого багатокутника, виправте малюнок або перемалюйте об'єкти з нуля.

    Крок 7

    За допомогою команди PEDIT, як показано нижче, перетворіть лінії моделі в замкнуту полілінію.

    Команда: PE

    Виберіть полілінію або [Множинний]:

    (Виберіть один рядок моделі.)

    Вибраний об'єкт не є полілінією

    Ви хочете перетворити його в одне ціле? <Y>

    (Натисніть Enter, щоб прийняти значення за замовчуванням.)

    Введіть параметр [Закрити/Приєднатися, Ширина/Редагувати вершину/Підгонка/Сплан/Декрива/LType Gen/Скасувати]: J

    (J для приєднання.)

    Виберіть об'єкти: ALL

    13 знайдено

    Виберіть об'єкти:

    11 сегментів додано до полілінії

    Введіть параметр [Відкрити/Приєднатися, Ширина/Редагувати вершину/Підгонка/Сплан/Декрива/LType Gen/Скасувати]:

    Команда:

    крок 8

    Щоб переконатися, що ви успішно створили замкнуту полілінію, відкрийте вікно Властивості та виберіть полілінію. Тип об'єкта повинен читати Полілінія, всі об'єкти повинні відображатися як частина полілінії, а властивість Closed повинна вказувати Yes. (Малюнок Крок 8)

    Малюнок Крок 8

    Крок 9

    Встановіть системну змінну SURFTAB1 на 64 і SURFTAB2 на 24, як показано нижче.

    Команда: СЕРФТАБ1

    Введіть нове значення для SURFTAB1<6>: 64

    Команда: СЕРФТАБ2

    Введіть нове значення для SURFTAB2<6>: 24

    Команда:

    Крок 10

    Змініть поточний шар на шар: Surface 1 і введіть команду REVSURF, як показано нижче. Після того як ви виконаєте команду, ваша модель повинна з'явитися так, як показано на малюнку. (Малюнок Крок 10)

    Команда: РЕВСЕРФ

    Поточна щільність дротяного каркаса: SURFTAB1 = 64 SURFTAB2 = 24

    Виберіть об'єкт для обертання

    (Виберіть замкнуту полілінію.)

    Виділіть об'єкт, що визначає вісь обертання:

    (Виберіть лінію осі.)

    Вкажіть початковий кут<0>:

    (Прийняти типове значення 0.)

    Вкажіть включений кут (+=ccw, -=cw)<360>:

    (Прийміть значення за замовчуванням 360.)

    Команда:

    Малюнок Крок 10

    Крок 11

    Увімкнення шарів: Будівництво та Pline вимкнено та встановіть поточний візуальний стиль на Реалістичний.

    Крок 12

    Використовуючи команду 3DFORBIT, оберніть модель і подивіться з усіх боків. (Малюнок 12А і 12В)

    Малюнок Крок 12A
    SE Ізометричний вигляд
    Малюнок Крок 12B
    SE Ізометричний вигляд

    Крок 13

    Збережіть і закрийте креслення.

    Команда AutoCAD: TABSURF

    Команда TABSURF використовується для створення сітки поверхні, що переміщає профіль вздовж контуру. Ярлик: немає

    СЕРФТАБ1 = ТАК

    SURFTAB2 = Немає ефекту

    Малювати випадаючий
    Сітчаста стрічка

    РОБОТА РАЗОМ: Вставка табличних поверхонь

    Крок 1

    Використовуючи команду NEW, запустіть новий малюнок за допомогою шаблону: 3D Layout English.

    Крок 2

    Збережіть та назвіть креслення: AutoCAD 3D Workalong 13-3.

    Крок 3

    Встановіть для поточного візуального стилю 2D Wireframe, поточний вигляд - SE Isometric, а поточний ПСК — у Світ.

    Крок 4

    Встановити шар: Побудова як поточний шар. Намалюйте модель, показану в розмірній моделі. Це лінії побудови та дуги, які будуть використані для побудови моделі. По завершенні ваша модель з'явиться так, як показано на малюнку. Довжина ліній, які відображаються пунктирною у розмірній моделі, не важлива, оскільки вони є лише лініями осі. Вони завжди малюються в напрямку Z поточної ПСК. Вони можуть бути намальовані будь-якої довжини як суцільний тип лінії. (Рисунок Крок 4A, 4B і 4C)

    Малюнок Крок 4A Розмірна модель SE Ізометричний вигляд
    Малюнок Крок 4B
    SE Ізометричний вигляд
    Малюнок Крок 4C
    Орбітальний вигляд
    КОМЕНТАРІ АВТОРА: Вам доведеться змінити поточну ПСК під час малювання ліній побудови, щоб переконатися, що ви малюєте на правильній площині.

    Крок 5

    Встановіть поточну ПСК на передній план, а потім намалюйте модель об'єкта, показаного на кресленні з розмірами. Малюнок повинен з'явитися так, як показано на малюнку. Намалюйте модель будь-де в просторі моделі. Його розташування не має значення. (Малюнок Крок 5A і 5B)

    Малюнок Крок 5А
    Малюнок Крок 5B

    Крок 6

    Змініть лінії та дуги на дві замкнуті полілінії за допомогою команди PEDIT. Перевірте їх за допомогою вікна «Властивості». (Малюнок Крок 6)

    Малюнок Крок 6

    Крок 7

    На шарі: Побудова, намалюйте дві лінії побудови від середини ліній, щоб знайти точний центр об'єкта. (Рисунок Крок 7)

    Малюнок Крок 7

    крок 8

    Зробіть три додаткові копії моделі і поверніть їх, щоб вони лежали на різних площинях ПСК. Їх розташування в 3D просторі не має значення. (Малюнок Крок 8)

    Малюнок Крок 8

    Крок 9

    Ваш малюнок повинен здаватися схожим на малюнок. (Малюнок Крок 9)

    Малюнок Крок 9

    Крок 10

    Скопіюйте об'єкти на лінії побудови. Переконайтеся, що середина об'єкта (перетину ліній побудови) вирівнюється по кінцевим точкам ліній і дуг. (Малюнок Крок 10)

    Малюнок Крок 10

    Крок 11

    Якщо ПСК розташований на передній панелі, SURFTAB1 встановлено на 48 і шар: Поверхня 1 як поточний шар, введіть команду TABSURF, як показано нижче, щоб створити поверхню для внутрішньої частини трубки. (Малюнок Крок 11)

    Малюнок Крок 11

    Команда: ТАБСЕРФ

    Поточна щільність дротяного каркаса: SURFTAB1 = 48

    Виберіть об'єкт для кривої контуру:

    (Виділіть внутрішню полілінію.)

    Виберіть об'єкт для вектора напряму:

    (Виберіть лінію осі побудови. Переконайтеся, що ви вибрали його ближче до кінця, де знаходиться об'єкт, який ви збираєте таблицю.)

    Команда:

    Крок 12

    Встановіть поточний візуальний стиль на Реалістичний. (Малюнок Крок 12)

    Малюнок Крок 12

    Крок 13

    За допомогою команди TABSURF створіть поверхню для зовнішньої сторони трубки. (Малюнок Крок 13)

    Малюнок Крок 13

    Крок 14

    Введіть команду REVSURF, як показано нижче, щоб побудувати внутрішню частину трубки навколо першого кута. Спочатку змініть шар прямих поверхонь труб, побудованих у кроках 11 - 13, на шар: Surface Off. (Малюнок Крок 14)

    Команда: РЕВСЕРФ

    Поточна щільність дротяного каркаса: SURFTAB1 = 48 SURFTAB2 = 6

    Виберіть об'єкт для обертання:

    (Виділіть внутрішню полілінію.)

    Виділити об'єкт, що визначає вісь обертання

    (Виберіть лінію осі.)

    Вкажіть початковий кут<0>:

    (Прийняти значення за замовчуванням.)

    Вкажіть включений кут (+=ccw, -=cw)<360>: -90

    Команда:

    Малюнок Крок 14

    Крок 15

    Використовуючи те, що тільки що навчили, сконструюйте зовнішню частину трубки і міняйте шари поверхонь, поки модель не з'явиться так, як показано на малюнку. (Малюнок Крок 15)

    Малюнок Крок 15

    Крок 16

    Використовуючи те, що тільки що навчили, завершіть модель. (Малюнок Крок 16)

    Малюнок Крок 16

    Крок 17

    Вимкніть шари: Модель та конструкція та ваша завершена модель відображатимуться, як показано на малюнку. (Малюнок Крок 17)

    Малюнок Крок 17

    Крок 18

    Збережіть і закрийте креслення.

    КОМЕНТАРІ АВТОРА: Не турбуйтеся, якщо ваша затінена модель не відповідає фігурам в модулі точно. Існує безліч налаштувань візуального стилю, які можна встановити, щоб змінити зовнішній вигляд затіненої моделі. Наразі все, про що ви повинні турбуватися, - це можливість поверхневої моделі. Розширені можливості налаштування візуальних стилів викладені в книзі AutoCAD 3D Advanced.

    ПОРАДА КОРИСТУВАЧА: Хоча для створення поверхонь можна використовувати будь-яку команду наплавлення, команда RULESURF є найпростішою та швидкою у використанні для більшості поверхонь. Щоб скоротити час моделювання, використовуйте його по можливості.

    Ключові принципи

    Основні принципи в модулі 13

    1. Геометрично визначені сітки поверхні використовують існуючу геометрію, яка повинна бути створена перед поверхнями. Практично у всіх випадках в якості існуючої геометрії ви будете використовувати каркас моделі.
    2. Хоча для створення поверхні можна використовувати будь-яку команду наплавлення, команда RULESURF є найпростішою та найшвидшою у використанні для більшості поверхонь.
    3. Використовуючи команду RULESURF, переконайтеся, що ви вибрали об'єкти, найбільш близькі до відповідності Якщо вибрано протилежні кінці, сітка буде скручуватися.
    4. Щільність сітки, представлена лініями, колами або дугами, що утворюють рядки та стовпці поверхневої сітки, контролюються системними змінними SURFTAB1 і SURFTAB2.

    Лабораторна вправа 13-1

    Дозволений час: 45 хвилин.

    Назва малюнка Шаблон Одиниці
    Автокад 3D лабораторія 13-1 3D англійська Дюйми

    Крок 1

    Намалюйте каркас об'єкта, зображеного на малюнку. (Малюнок Крок 1)

    Рисунок Крок 1
    Розмірне багатовидове креслення

    Крок 2

    Виберіть відповідну щільність сітки і на шарі: Surface 2, створіть сітки поверхні на всіх поверхнях, включаючи спину і дно. (Малюнок Крок 2)

    Рисунок Крок 2
    Завершена модель SE Ізометричний вигляд

    Крок 3

    Заморозити шари: Конструкція та модель.

    Крок 4

    Встановіть поточний візуальний стиль на Реалістичний. Скористайтеся командою 3DORBIT, щоб перевірити, що модель спливла з усіх боків.

    Крок 5

    Встановіть одиниці вставки, змініть поточну ПСК на Світ і перевірте модель клавішею.

    Крок 6

    Збережіть і закрийте креслення.

    Лабораторна вправа 13-2

    Дозволений час: 45 хвилин.

    Назва малюнка Шаблон Одиниці
    Автокад 3D лабораторія 13-2 Н/Д Дюйми

    Крок 1

    Відкрийте креслення: AutoCAD 3D Lab 04-1.

    Крок 2

    Збережіть креслення з назвою: AutoCAD 3D Lab 13-2.

    Крок 3

    На шарі: Поверхня 5, створіть поверхневі сітки на всіх поверхнях, включаючи задню та нижню частину. (Малюнок Крок 3)

    Крок 4

    Заморозити шари: Конструкція та модель.

    Крок 5

    Встановіть поточний візуальний стиль на Реалістичний. Скористайтеся командою 3DFORBIT, щоб перевірити, що модель спливла з усіх боків.

    Рисунок Крок 3 Завершена модель SE Ізометричний вигляд

    Крок 6

    Збережіть і закрийте креслення.

    КОМЕНТАРІ АВТОРА: Не турбуйтеся, якщо ваша затінена модель не відповідає фігурам в модулі точно. Існує безліч налаштувань візуального стилю, які можна встановити, щоб змінити зовнішній вигляд затіненої моделі. На даний момент все, що ви повинні турбуватися про можливість поверхні model.The розширені можливості налаштування візуальних стилів викладаються в AutoCAD 3D Advanced книги.

    Лабораторна вправа 13-3

    Дозволений час: 45 хвилин.

    Назва малюнка Шаблон Одиниці
    Автокад 3D Лабораторія 13-3 Н/Д Дюйми

    Крок 1

    Відкрийте креслення: AutoCAD 3D Lab 08-1.

    Крок 2

    Збережіть креслення з назвою: AutoCAD 3D Lab 13-3.

    Крок 3

    На шарі: Поверхня 1, створіть поверхні з кожного боку, включаючи спину і знизу. (Малюнок Крок 3)

    Крок 4

    Заморозити шари: Конструкція та модель.

    Крок 5

    Встановіть поточний візуальний стиль на Реалістичний. Скористайтеся командою 3DFORBIT, щоб перевірити, що модель спливла з усіх боків.

    Рисунок Крок 3 Завершена модель SE Ізометричний вигляд

    Крок 6

    Збережіть і закрийте креслення.

    КОМЕНТАРІ АВТОРА: Не турбуйтеся, якщо ваша затінена модель не відповідає фігурам в модулі точно. Існує безліч налаштувань візуального стилю, які можна встановити, щоб змінити зовнішній вигляд затіненої моделі. На даний момент все, що ви повинні турбуватися про можливість поверхні model.The розширені можливості налаштування візуальних стилів викладаються в AutoCAD 3D Advanced книги.

    Лабораторна вправа 13-4

    Дозволений час: 45 хвилин.

    Назва малюнка Шаблон Одиниці
    Автокад 3D лабораторія 13-4 Метрика 3D Макет міліметри

    Крок 1

    На шарі: Pline, намалюйте поперечний переріз верхньої половини моделі на правій стороні ПСК. (Рисунок Крок 1A і 1B)

    Рисунок Крок 1A
    Розмірне багатовидове креслення
    Рисунок Крок 1B Вид поперечного перерізу для обертання

    Крок 2

    Створіть поверхневий оборот на шарі: Surface 1. (Малюнок Крок 2)

    Малюнок Крок 2 Повна модель SE Ізометричний вигляд

    Крок 3

    Заморозити шари: Pline та будівництво.

    Крок 4

    Встановіть поточний візуальний стиль на Реалістичний. Скористайтеся командою 3DORBIT, щоб перевірити, що модель спливла з усіх боків.

    Крок 5

    Встановіть одиниці вставки, змініть поточну ПСК на Світ і перевірте модель клавішею.

    Крок 6

    Збережіть і закрийте креслення.

    КОМЕНТАРІ АВТОРА: Не турбуйтеся, якщо ваша затінена модель не відповідає фігурам в модулі точно. Існує безліч налаштувань візуального стилю, які можна встановити, щоб змінити зовнішній вигляд затіненої моделі. Наразі все, про що ви повинні турбуватися, - це можливість поверхневої моделі. Розширені можливості налаштування візуальних стилів викладені в книзі AutoCAD 3D Advanced.